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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Knapp drei Jahre haben Rollenspieler auf The Witcher 3: Wild Hunt gewartet. Die Saga um den Hexer Geralt hat das Genre nicht nur aufgrund des literarischen Helden aus der Feder Andrzej Sapkowskis, sondern vor allem mit seiner Erzählweise, der Questqualität und der Inszenierung einer erwachsenen Fantasywelt bereichert. Wie wird CD Project RED die Trilogie abschließen? Können sie die Herausforderungen der neuen offenen Welt meistern? Mehr dazu im Test.

© CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment

Die Entwicklung von Geralt

Es gibt keine Charaktererschaffung, keine Rassen, keine Klassen, keine Gilden: Geralt ist der Hexer, fertig. Aber man kann selbst diese lebende Legende individuell entwickeln. Nach jedem Aufstieg sowie dem Besuch von Steinen der Macht (sehr nützlich!) bekommt man einen Punkt zum Verteilen – und danach hat man die Qual der Wahl. Denn es gibt mit Kampf, Zeichen, Alchemie und Allgemein vier Bereiche, die jeweils in fünf Unterbereiche unterteilt sind, in denen wiederum in vier Stufen nützliche Fähigkeiten gestärkt oder aktiviert werden können.

Soll man sich im Kampf auf schnelle oder starke Hiebe, das Verteidigen oder die Armbrust konzentrieren oder alles gut aufteilen? Welches arkane Zeichen soll man entwickeln? Igni für Feuerschaden oder doch lieber Axii, damit man in

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Zu Beginn hat man nur wenig freie Plätze für die gesteigerten Fähigkeiten. Welche setzt man wann ein? © 4P/Screenshot

Gesprächen auch Leute besser beeinflussen kann? Man kann sich auch auf Öle oder Bomben konzentrieren oder nützliche universelle Boni wie permanente Heilung oder mehr Schaden aktivieren. Dieses System bietet keine berufliche Vielfalt oder üppige Talentbäumne, aber sorgt durchaus für angenehme Grübelei.

Das Besondere an der Charakterentwicklung sind zudem zwei Dinge: Man kann zum einen nicht alle gestärkten Fähigkeiten sofort nutzen, sondern muss sie erst einsetzen. Und erst alle zwei, drei oder vier Level werden weitere Plätze frei. Zum anderen kann man Mutagene, die es meist nach dem Erlegen von Monstern gibt, mit Fähigkeiten gleicher Farbe kombinieren, so dass sich Bonuseffekte ergeben: Wer das grüne Mutagen des Greifen einsetzt und dazu eine grüne Fähigkeit (Alchemie), bekommt z.B. zusätzliche Vitalität. Zu Beginn wirkt das alles noch etwas zu stringent, aber wenn man erstmal alle Farben und mehr Auswahl hat, kann man sich wunderbar spezialisieren. Ihr habt euch

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Je mehr Mutagene man erbeutet, desto eher kann man auch die Bonuseffekte nutzen: Fähigkeiten gleicher Farbe steigern diese noch. © 4P/Screenshot

„verskillt“? Ihr wollt die blöde Armbrust doch nicht mehr einsetzen? Kein Problem: Es gibt einen Trank, der alle Punkte wieder zurücksetzt und frei verteilbar macht.

Euch geht es eher um die Frisur? Dann geht zum Barbier – Haare offen, Zopf oder Stoppeln weg. Aber nicht wundern: Geralt wächst mit der Zeit tatsächlich ein Bart nach. Und irgendwie scheinen seine Haare auch in Gebäuden vom Winde zu verwehen…

Tänzerisches Kampfsystem

Das Kampfsystem von The Witcher setzt wie gehabt auf Echtzeit sowie die unterschiedliche Wirkung der beiden Langschwerter – Stahl beißt besser gegen Humanoide, Silber ist gegen Ungeheuer effizienter. Meist zückt Geralt aber automatisch die richtige Klinge. Und er darf auch eine Armbrust oder Äxte, Streitkolben & Co einsetzen, aber das sieht nicht besonders elegant aus.

Er kann Gegner fixieren, um dann leichte oder schwere Hiebe auszuführen. Dabei muss man sich zunächst an die unterschiedlichen Abstände dieser beiden Attacken zum Ziel gewöhnen, denn ein Schlag landet erst nach der Vollendung bzw. einiger Pirouetten. Auch von Plötze aus kann man Hiebe austeilen und sogar gegen andere

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Einfach mal segeln: Geralt findet an der Küste Boote und kann ferne Inseln erkunden. © 4P/Screenshot

Reiter kämpfen: Sehr schön ist, dass das Pferd einen Paniklevel besitzt, den man mit Scheuklappen senken kann, und dass es einen in der Hitze des Gefechts auch abwirft. Sehr albern kann es aussehen, wenn man mehrmals an anderen Reiterkriegern vorbei galoppiert und keiner trifft.

Man kann in der Defensive am Boden ausweichen, wegrollen sowie parieren. Gelingt Letzteres kurz vor einem Treffer, führt Geralt einen Konter aus: Bei menschlichen Feinden kann dies ein Rempler sein, der einem mehr Zeit für den nächsten Hieb verschafft. Bei Monstern kann er dazu führen, dass ihm z.B. die Zunge rausgerissen führt – nützliche Sache übrigens, wenn man danach nicht mehr vergiftet werden kann. Auch sonst ist die Inszenierung martialisch: Köpfe, Arme oder andere Gliedmaßen fliegen blutig abgetrennt durch die Luft. Gelingt es einem, in den Rücken des Feindes zu kommen, richtet man mehr Schaden an – und umgekehrt.