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The Sinking City (Rollenspiel) – Wahnsinn aus dem Meer

Was ist bloß mit den Leuten los? Alpträume und Wahnvorstellungen plagen immer mehr Bewohner der amerikanischen Ostküste in den 20er Jahren. Manche von ihnen wollen seltsamer Weise nach Oakmont pilgern, das nach einer Flut halb versunken und isoliert vor sich hin vegetiert. Auch der Privatdetektiv Charles Reed will herausfinden, was es mit seinen eigenen Visionen und der Anziehungskraft von The Sinking City auf sich hat.

© Frogwares Studio / Bigben Interactive / Frogwares

Paranormale Recherche

Für Abwechslung sorgt auch die paranormalen Recherche, denn Charles Reed verfügt über das innere Auge und kann z.B. über benutzte Objekte auch Tore in die Vergangenheit öffnen und zurückliegende Geschehnisse an einem Tatort sichtbar machen: Sobald er alle Hinweise gefunden hat, kann er sich drei oder mehr Ereignisse ansehen und muss diese dann in die richtige Reihenfolge bringen. Das ist aber letztlich nicht besonders schwer, zumal es sich über Trial&Error stupide lösen lässt – hier hätte man bei Fehlversuchen auch die geistige Gesundheit angreifen müssen.

Zu den besten atmosphärischen Ideen gehört nämlich, dass Realität und Wahnsinn ineinander übergehen: Sobald die geistige Gesundheit durch den Anblick von Mordopfern oder Monstern sinkt, schwankt auch Charles‘ Wahrnehmung, er sieht zunächst schemenhafte Visionen von Fratzen und hat es später mit geisterhaften Dämonen bzw. Monstern zu tun, die ihn töten können. Das wird richtig gut visualisiert, sorgt für Spannung, aber lässt sich mit einem Griff zur Spritze auch schnell wieder normalisieren. Unterm Strich steckte einiges an Potenzial in diesen Ideen, die aber innerhalb des gewöhnlichen Spieldesigns

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Charles Reed muss vergangene Ereignisse in die richtige Reihenfolge bringen. © 4P/Screenshot
dramaturgisch verschenkt wirken.
Auch das Missionsdesign wiederholt sich irgendwann mit Holen und Bringen von Informationen, Patienten oder Logbüchern, mit dem Aufstellen von Gefäßen oder Fotografieren, bei dem man natürlich quer durch die Stadt gelotst wird. Zwar unterscheiden sich die Viertel einigermaßen, was Architektur & Co betrifft, aber trotzdem wirkt das Spiel in den Gassen und Kanälen immer gleich statisch. Da freut man sich, wenn die Story endlich wieder mit kleinen Überraschungen neugierig machen kann.

Technik, Fehler und Zickereien

Hätte der Patch 1.02  nicht das schlimme Tearing auf der PlayStation 4 Pro behoben, wäre die Wertung fast mangelhaft gewesen – das Zerreißen des Bildes war auf Dauer unerträglich. Zwar ist das jetzt weg, aber es gibt auch auf Xbox One X  immer noch Bildratenprobleme, Rollrasen in naher Distanz, Pop-ups und Fade-ins, dazu viele Ladezeiten.

Auf dem Rechner läuft das von der Unreal Engine inszenierte Abenteuer deutlich besser, es gab keinerlei Tearing. Die Bildrate ist auf 60fps festgesetzt, aber komplett sauber sieht die Lovecraft-Welt am Rechner auch nicht aus. Schatten und Objekte
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Über ein Kreismenü wählt man Waffen und Objekte aus. © 4P/Screenshot
werden auch in höchster Performance bei maximaler Sichtweite manchmal zu spät eingeblendet und es gab kleinere Slowdowns. Ihr könnt die Maus- und Tastatur-Steuerung anpassen oder eine festgelegte Gamepad-Eingabe nutzen und es gibt Widescreen-Unterstützung.

Hinzu kommen auf allen Systemen Clipping-Fehler und kleinere Bugs in der Steuerung: Da muss man manches Foto zwei oder dreimal schießen, weil die Motivabfrage so pingelig ist. Und obwohl Charles Reed auf Knopfdruck über hüfthohe Hindernisse klettern kann, wird auch das nicht immer akkurat ausgeführt. Dass man den Knopf zum Aufsammeln der Gegenstände in einer Kiste sowie für das Injizieren von Spritzen oder Konsumieren von Heilmitteln gedrückt halten muss, wird aber irgendwann zur Gewohneit.