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The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test – Arcade-Survival mit Rollenspielflair

Zum Start von Switch braucht Nintendo unbedingt Großartiges. Deshalb zücken die Japaner ihren epischen Joker, dieses seit Jahrzehnten faszinierende Abenteuer, dessen Name bis heute irgendwie magisch klingt. Ob The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf der neuen Konsole begeistern kann, verraten wir im Test.

© Nintendo / Monolith Soft / Nintendo

Auf dem Weg zur Turmspitze

Zelda demonstriert sehr früh seine physikalischen und spielerischen Stärken, die in der präzisen Steuerung, dem einfachen, aber taktisch versierten Kampfssystem, den vielen kleinen Geheimnissen, dem interaktiven Rätselflair sowie vor allem der Vielfalt von Ursache und Wirkung liegen. Natürlich gibt es Kompromisse an den modernen Zeitgeist: Nicht nur hinsichtlich der Flut an Ausrüstung und Nahrungsmitteln von Obst über Wild bis Gemüse, auch das Prinzip der markierten Questorte oder der Türme, die eine Gebietskarte freischalten, wirkt recht gewöhnlich. Aber Nintendo gestaltet das Erklimmen später deutlich anspruchsvoller als man das etwa von Ubisoft gewohnt ist: Man verliert während des Kletterns ja Ausdauer, muss dabei vielleicht Dornen ausweichen, Ruhepausen auf Balkonen einlegen, wird evtl. noch aus der Distanz beschossen.

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Wer Türme erklimmt, schaltet auf ihrer Spitze die aktuelle Kartenregion frei. © 4P/Screenshot

Hat man die Spitze erreicht, kann man den Turm ebenso wie die Schreine mit seinem Shiekah-Stein so synchronisieren, dass man sich von jedem Punkt aus dorthin teleportieren kann. Und kaum hat man das erste Gebiet gemeistert, bekommt man das Parasegel und damit sofort weitere spielerische Möglichkeiten, denn man kann aus der Höhe abspringen und in Täler gleiten, dabei Aufwinde nutzen und das Ganze wunderbar präzise steuern – so lange man genug Ausdauer hat. Man kann auch direkt auf Gebirgshänge zugleiten, denn Link kann nicht nur Leitern oder Bäume, sondern auch steile Felswände hinauf klettern. Aber Vorsicht bei Regenwetter: Dann wird alles zuvor Griffige plötzlich rutschig und man muss pausieren.

Viele kleine Dungeons

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Zu Beginn kennt Link nur einen Teil des Königreichs. Hyrule ist unheimlich groß und bietet eine offene Welt von der Wüste bis hin zu Gletschern, von Dschungel bis Wald. © 4P/Screenshot

Nintendo hat das Spieldesign in zwei weiteren Bereichen angepasst, die miteinander verzahnt sind: Dungeons und Aufstieg. Nur wenn Link die Aufgaben in den kleinen Tempeln meistert, bekommt er dafür ein Abzeichen – und für jeweils vier davon kann er sich entscheiden, ob er ein weiteres Herz oder mehr Ausdauer haben will. Und da Letztere sehr relevant ist, sowohl im Kampf als auch beim Klettern und Schwimmen, aber z.B. auch für das Einreiten der Wildpferde oder das Segeln, kommt man da durchaus ins Grübeln. Schade ist nur, dass Nintendo das Prinzip etwas aufweicht, indem man mit entsprechenden Mahlzeiten sowohl seine Herzen als auch die Ausdauer temporär weit über das Maximum steigern kann.

Statt weniger großer Dungeons gibt es jetzt zig kleine Schreine, deren Besuch für die Entwicklung des Helden also Pflicht ist – er gewinnt ja keine Erfahrungspunkte über Kampf oder Quests. Zwar vermisse ich die klassischen, weit verzweigten Katakomben inklusive Meisterschlüssel und Boss am Ende, aber Nintendo sorgt in den kleinen Arealen für stetig steigenden Rätsel- oder Kampfanspruch, zumal man jeden Schrein einfach oder komplett, also inklusive der irgendwo versteckten Kiste lösen kann, und dann z.B. mit einer mächtigeren Waffe oder einem wertvollen Edelstein belohnt wird.

Rätselflair und Titanen

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In den Schreinen gilt es logische Rätsel zu lösen, die mit ihren Zeit- und Physikaufgaben manchmal an Portal erinnern. © 4P/Screenshot

Sind die ersten Schreine noch kinderleicht zu meistern, entsteht in den kommenden sogar etwas Portalflair, wenn man von teils kombinierten Zeit-, Vereisungs- und Physikrätseln gefordert wird, die auch mal die bewegungssensitiven  Möglichkeiten der Controller verlangen, wenn man etwa eine Kugel durch aktives Neigen und Drehen durch ein Labyrinth lotsen muss. Meist geht es darum, eine Route von A nach B zu finden, wobei man von Wasser, Fallen oder auch Monstern aufgehalten wird. Schön sind auch kombinierte Rätsel zwischen zwei Schreinen, wenn jeweils in einem die Lösung für den anderen irgendwo sichtbar ist. Etwas Bosskampfflair gibt es zudem in den reinen Kampfherausforderungen. Schon das Auffinden der Schreine kann eine Quest sowie ein Rätsel sein, denn manche brechen nur dann aus dem Erdboden hervor, wenn man zu einer bestimmten Tageszeit etwas Bestimmtes macht oder in einem Tal voller Statuen einen Pfeil durch zwei ihrer Löcher schießt.

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Was hat es mit diesem Apparat auf sich? © 4P/Screenshot

Das Fehlen der großen Dungeons wird durch die vier Titanen weiter abgemildert, die toll designt wurden und als bewegte Level im Level an Shadow of the Colossus erinnern. Diese riesigen Maschinenkreaturen sind Tieren wie Elefant oder Vogel nachgeahmt und nach einem Kampf von außen in ihrem Inneren erkundbar, das mit seinen übergroßen Apparaten und Mechaniken an Myst erinnert. Hier muss man wie in den kleinen Schreinen einige Rätsel lösen, um z.B. auch eine 3D-Karte des Inneren freizuschalten und sie letztlich über mehrere Etagen inklusive Monster für sich zu gewinnen. Zusammen mit dem finalen Bosskampf gegen den dämonischen Schergen Ganons entsteht also durchaus klassisches Zeldaflair, zumal die Titanen überaus ansehnlich und clever designt sind. Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad hier recht stark, so dass man manchen Boss gefühlt schneller erlegt als einen der Maschinenwächter.