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The Last of Us Part 2 (Action-Adventure) – Die brutale Wahrheit

The Last of Us gehört zu den besten Spielen dieses Jahrzehnts. Zwischen der brutalen Action im apokalyptischen Amerika blitzte immer wieder auf, welches dramaturgische Potenzial in Spielen steckt, welche emotionale Identifikation über glaubwürdige Beziehungen möglich ist. Fünf Jahre nach den bewegenden Ereignissen wird die Reise von Ellie und Joel fortgesetzt. Dabei geht Naughty Dog an Schmerzgrenzen. Warum sie das Erlebnis vertiefen und das Medium letztlich weiter reifen lassen, verrät der Test.
© Naughty Dog / Sony

Schussgefechte deluxe

Auch die „normalen“ Schussgefechte haben es in sich. Sie klingen sehr gut, bieten den Schulterwechsel beim Anvisieren und die Waffen decken ein großes Arsenal ab – inkl. alternativer Munition und Schusstyp, von Brand bis Feuerstoß, auch Zielvisiere kommen für einige hinzu. Zu Beginn kann Ellie mit Pistole, Revolver und Gewehr noch nicht sehr präzise feuern, das Fadenkreuz springt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht automatisch auf den Gegner, hat also je nach Waffe eine andere Abweichung – was sehr gut ist! Ich empfehle dringend, das nicht zu ändern.

Zwar schießt man in der Hektik öfter daneben, landet beim Treffer vielleicht auf dem Rücken, feuert aus dem Liegen wieder daneben, aber freut sich dann umso mehr über den finalen Kopfschuss. Zudem sind die Modifikationen der Waffen an Werkbänken hinsichtlich Stabilität, Rückstoß, und Schaden wirklich spürbar – man wird also effektiver. Und nur weil Ellie nicht sofort eine Scharfschützin ist, lohnt sich auch der Ausbau der entsprechenden Talente, so dass sie z.B. den Atem zum Zielen für einige Sekunden anhalten kann.

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Ab ins Boot und los… © 4P/Screenshot

Hinzu kommt ein klasse Treffer-Feedback, das an Killzone und Uncharted erinnert: Man kann den Feinden nicht nur die Helme vom Kopf schießen, jeder Schuss sorgt je nach Körperteil für andere Reaktionen und es ist sehr nützlich, auf die Beine zu schießen – das bringt die Leute zu Fall und ermöglicht Nahkampfattacken, um Munition zu sparen.

Koop im Kampf und neue Waffen

Das Figurenverhalten hat sich auch im Kampf verbessert, denn meist suchen sich die Partner eine sinnvolle Deckung oder gehen selbst in die Offensive, so dass man manchmal im Team flankieren kann. Aber man kann keine Befehle geben und es gibt gelegentlich Aussetzer, wenn sie doch ins Sichtfeld der Wachen huschen oder sich mit dem Gesicht zur Wand positionieren. Letztlich kann der Partner auch verraten, dass es gerade keine Gefahr gibt, wenn er schon zehn Meter weiter im Dunkeln wartet, während man noch vorsichtig in der Hocke nach Feinden Ausschau hält.

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Situative Spannung entsteht vor und in den Gefechten – egal ob Nah- oder Fernkampf. © 4P/Screenshot
Man freut sich über neue Waffen bis hin zur Jagdpistole, dem halbautomatischen Gewehr oder dem Flammenwerfer, weil man sie einfach braucht – und sich Macheten, Baseballschläger & Co nach mehreren Hieben so abnutzen, dass sie zerstört werden, was natürlich unlogisch ist und nervt; immerhin findet man meist genug Ersatzklingen. Auch Rauchgranaten, Tretminen und Rohrbomben sind gern gesehene Hilfen. Zumal plumpe Sturmangriffe in den Nahkampf, weil der Gegner ja nur ein paar Meter entfernt steht, meist mit einem Kopfschuss bestraft werden – im Vorgänger konnte man das viel öfter ausnutzen, quasi sofort in den Feind rennen.

Daher ist es seltsam, dass Ellie „im Stehen“ auf der normalen Stufe teilweise zu viel einstecken kann, vor allem, wenn man ihre Lebenspunkte erhöht hat: Da gibt es Szenen, in denen sie drei Schrotladungen aus nächster Nähe verkraftet. Und auch die Gegner-KI hat ihre Aussetzer, denn trotz Absprache und schon entdeckter Leichen ist sie manchmal recht verzeihlich in der Suche. Allerdings darf man nicht vergessen, dass man alles optional über die Schwierigkeit regulieren kann, so dass diese Kritikpunkte hinsichtlich Robustheit der Heldin und Wahrnehmung der Feinde auf höheren Stufen wegfallen.