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The Last of Us Part 2 (Action-Adventure) – Die brutale Wahrheit

The Last of Us gehört zu den besten Spielen dieses Jahrzehnts. Zwischen der brutalen Action im apokalyptischen Amerika blitzte immer wieder auf, welches dramaturgische Potenzial in Spielen steckt, welche emotionale Identifikation über glaubwürdige Beziehungen möglich ist. Fünf Jahre nach den bewegenden Ereignissen wird die Reise von Ellie und Joel fortgesetzt. Dabei geht Naughty Dog an Schmerzgrenzen. Warum sie das Erlebnis vertiefen und das Medium letztlich weiter reifen lassen, verrät der Test.
© Naughty Dog / Sony

Welt und Figurenverhalten

Man reitet zu Beginn zusammen mit Dina auf Patrouille durch das verschneite Wyoming. Naughty Dog demonstriert schon in diesen frühen Szenen seine ganze technische Klasse, wenn die unheimlich gut animierten Pferde (auch Rockstar hat hier das Nachsehen) mal wieder einen tief hängenden Zweig streifen und der Schnee zu Boden fällt. Man kann sie galoppieren, sie zügeln, absteigen und diesen Wald mit seinen scheinbar verlassenen Häusern erkunden. Kürzlich hat man von Fotorealismus gesprochen, den Epic z.B. mit der Unreal Engine 5 anstrebt: Klar, da ist visuell nicht alles ausgeschöpft. Aber mir würde dieses Niveau auch noch für ein paar Jahre reichen, weil es so selten zu sehen ist…

Dieses erfahrene Team kann sich natürlich auf seine versierten Artdesigner verlassen, die wiederum an gewachsene technische Qualität und Fundamente ihrer eigenen Engine aus früheren Spielen anknüpfen. Schon Uncharted 4 hat gezeigt, wie elegant man Dialoge in die Erkundung einbauen kann. Und auch hier laufen die Gespräche mit den Partnern angenehm natürlich ab, während man nach Wegen zum Ziel oder Lösungen sucht – mal automatisch, mal per Knopfdruck ausgelöst. Aus diesem Smalltalk ergeben sich Einblicke in die Persönlichkeit sowie spielerische Hilfen. Auch wenn es dabei zu skurrilen Trennungen kommen kann (warum, rennt der jetzt da hinten rum?): Es ist verblüffend, wie eigenständig sie reagieren oder selbst Vorschläge machen – hier entsteht trotz der erkennbaren Skripte zumindest kurzfristig die Illusion eines „lebendigen“ Begleiters. Hoffentlich kann die Spielewelt das noch weiter entwickeln.

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Immer wieder muss man sich unauffällig heranschleichen. © 4P/Screenshot

Zwar gibt es keine offene Welt, man stößt also irgendwann auf künstliche Grenzen, doch die Areale sind weitläufiger als im Vorgänger. 25 Jahre nach der Pandemie haben sich selbst Großstädte in einen Dschungel verwandelt – und Naughty Dog öffnet seine Gebiete, vor allem in Seattle, sowohl in der Ausdehnung als auch mit Abzweigungen, so dass der Blick in die von Vegetation überwucherte Landschaft mit all ihren begehbaren Gebäuden und Plateaus eine offene Welt suggeriert. Selbst weit entfernt erkennt man noch scharfe Konturen. Man kann sich durchaus mal verirren – wer zu lange sucht, bekommt jedoch einen optionalen Hinweis. Euch stört irgendeine Anzeige? Ihr könnt nahezu alles deaktivieren.

Vertikalität und Akribie

Es sind auch aus anderen Titeln bekannte Kleinigkeiten, die das Spielgefühl verstärken: Dass man beim Betreten dunkler Räume z.B. erst langsam besser sehen kann. Oder dass Charaktere ihre Höhenangst an Abgründen zeigen, indem auch die Sicht verschwimmt. Und es nötigt mir allergrößten Respekt ab, in welcher Fleißarbeit man das Interieur gestaltet hat: Egal ob Tattoo-Studio oder Spielzeugladen, Kaufhaus oder Werkstatt – alles ist vollgestopft mit einzigartigen Gegenständen, mit einem teilweise persönlichen Flair, das durch Notizen und Kleidung noch verstärkt wird. Manchmal kann man Dinge finden, die man vergrößert drehen und näher betrachten kann. Dabei lässt sich erahnen, dass in diesem Zimmer oder jenem Haus tatsächlich Leute gewohnt haben – manchmal sieht man noch, wie sie gestorben sind. Die Akribie geht so weit, dass man nach 20 Stunden irgendwo in einem Schrank noch ein designtes Unikat findet. Aber nur, wenn man die Kamera dort hinten nochmal dreht! Daher verwunderten mich die Klonfiguren im Einstieg.

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Nach Stress-Situationen gibt es genug Ruhephasen. © 4P/Screenshot

Dazu sind die Gebiete vertikaler, von der gefluteten Tiefgarage über den fast dschungelartigen Park bis hin zum mehrstöckigen Hochhaus. Theater? Aquarium?  Wolkenkratzer? Alles dabei! Das Spektrum der Schauplätze ist enorm. Und wer Seattle an der Westküste der USA kennt, wird einige Déjà-vus haben. Mal abgesehen davon, dass das Leveldesign hinsichtlich Architektur, Licht und Texturen allerhöchstes Niveau erreicht, sind die Schauplätze für das akrobatische Stöbern noch besser geeignet. Ellie kann ja klettern, schlittern, muss mit Anlauf über Abgründe springen, sie kann schwimmen, tief tauchen und an bestimmten Stellen sogar Seile benutzen, die sie einfach in die Tiefe oder über eine Planke werfen muss, damit sie Halt geben. Hier lässt das Abenteuer-Flair von Uncharted 4 grüßen. Auch das Einschlagen von Scheiben sorgt für neue Routen. Allerdings ist es nicht möglich, selbst angeschlagen wirkende Holztüren einzutreten, sie mit der Axt zu zerhacken oder mit dem Flammenwerfer zu verbrennen. Ihr wisst schon, dass ich da manchmal die Lupe ansetze…

  1. Hab das Spiel mittlerweile ein zweites Mal durchgespielt - diesmal mit fluffigen 60 FPS, aktivierten Cheats und deaktivierter Filmkörnung auf der PS5. :) Hat mir erneut Spaß gemacht - mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren nach dem ersten Durchgang. Hab mir zudem noch die letzten fehlenden Artefakte und Sammelkarten geschnappt und somit seit gestern die Platin-Trophäe geangelt. Einige von den Collectibles hätte ich ohne die sehr hilfreichen YT-Videos zu dem Thema niemals alleine gefunden. Grafisch befindet sich das Spiel immer noch auf sehr hohem Niveau. Bei dem jüngst aufpolierten Part I hat sich in Sachen Mienenspiel aber merklich nochmal was getan. Auf dem Level befindet sich Part II nicht komplett. Trotzdem wären einige aktuelle Spiele der Konkurrenz froh, wenn sie nur ansatzweise so aussehen würden wie Part II. Spiele der PlayStation-Studios haben mich bisher selten enttäuscht. Nächster Kracher von dieser oder ähnlicher Qualität dürfte dann God of War Ragnarök sein...

  2. Josch hat geschrieben: 12.06.2020 09:38 Jörg, ich habe mal viel gegeben auf deine Tests, gerade weil ich das Gefühl hatte, dass etwaige Hypes oder Shitstorms an dir abgeprallt sind und du einfach dein Ding durchgezogen hast. Mittlerweile muss ich aber davon ausgehen, dass du entweder den Spaß am Gaming verloren hast oder einfach nur gekauft bist.
    Die politische Agenda und überhaupt der politisch motivierte Bullshit, der einem seit Jahren von ND aufgetischt wird, frisst sich so tief in ihre Spiele, dass diese für einen halbwegs klar denkenden Menschen kaum mehr erträglich sind. Und die Leaks vor einigen Wochen haben dahingehend genug Einblick geliefert, als dass man TLoU2 als Kulmination dieser Bewegung betrachten darf. Überhaupt stößt mich dieses menschenverachtende Bild, dass Naughty Dog hier zeichnet, nur mehr ab. Wenn diese Art des Story-telling "differenziert" sein soll, dann würde ich Dark Souls als Komödie bezeichnen, das ergibt ungefähr genauso viel Sinn.
    Sorry für diesen kleinen Rant, aber diese Entwicklung wider mich mittlerweile doch an.

    Da investiert man so viel Zeit, so viel Analyse in einen Test und muss sich anhören, dass man gekauft ist. Wie respektlos kann man sein? Unsere Forenrichtlinien sind da recht klar. Du bist gesperrt. Jörg.
    Ist im Gegensatz zu Nintendo low IQ Games für Hirn und Fingermotorik fordernd. Nix für Nintnedospieler

  3. 15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
    Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....

  4. Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
    Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.

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