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Street Fighter 6 im Test: Straßenkampf für alle!

Sind wir mal ehrlich: Kampfspiele sind leider nur bedingt partytauglich! Eine seltene Ausnahme ist Smash Bros., dank simpler Steuerung und knuffiger Figuren findet hier jeder Zugang. Mortal Kombat geht auch, bloß nicht auf Kinderpartys: Steuerkreuz hin, her, Knöpfchen, irgendwas Krasses passiert dann schon. Selbst bei Tekken führt wildes Tastenhämmern unerfahrener Gäste mitunter rasch zu ansehnlichen Ergebnissen. Wie ich über die Jahre allerdings immer wieder feststellen musste, gilt das nicht für Street Fighter. Hier gibt’s allein sechs Knöpfe fürs Schlagen und Treten unterschiedlicher Härte und Geschwindigkeit. Simpelste Spezialangriffe erfordern entweder Viertelkreis-Bewegungen oder müssen durch Halten von Richtungstasten aufgeladen werden. Spätestens jetzt treffen ratlose Blicke meiner Gäste auf überfordertes Stöhnen und letztendlich haben auf dieser Party weder ich noch meine weniger geübten Freunde Spaß. Street Fighter 6 ändert das: Jeder, der halbwegs einen Controller bedienen kann, soll schnelle Erfolge sehen, sich daran erfreuen und schließlich ganz tief eintauchen in die Welt von Street Fighter 6. Wie das gelingen soll und ob Capcoms jüngster Streich auch für erfahrene Tasten-Kämpfer interessant bleibt, klärt dieser Test.

© Capcom / Capcom

Im Herzen des Kampfs

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Unter den 18 Kämpfern befinden sich alle acht Veteranen aus Street Fighter II sowie mit Cammy, Dee Jay und Juri drei Charaktere aus früheren Spielen, abgerundet von sieben Neuzugängen. Im Auswahl-Bildschirm wählt ihr blitzschnell aus mehreren frei konfigurierbaren Tastenbelegungen – perfekt, wenn die Controller herumgereicht werden! © 4P/Screenshot

Falls ihr tiefer in die Mechaniken von Street Fighter 6 eintauchen möchtet, hält der Fighting Ground alles bereit, was das Herz begehrt. Ein Arcade-Modus erzählt in Standbildern über fünf bzw. zwölf Runden von der jeweiligen Motivation des Kämpfers, aufgelockert von einem Minispiel, in dem ihr einen Truck zertrümmert. Als Belohnung schaltet ihr viele alte und neue Artworks frei.

 

 

Häppchenweise aufbereitete Tutorials demonstrieren sämtliche Moves, die ihr anschließend umsetzen müsst. Außerdem studiert ihr in charakterspezifischen Leitfäden Eigenheiten eurer Attacken und lernt deren optimalen Einsatz kennen, im Training passt ihr schließlich alle nur vorstellbaren Parameter an euren Bedarf an: Übt Angriffe in Zeitlupe, zeichnet Bewegungsabläufe auf und studiert Framedaten und Schadenswerte, um schließlich knackige Combo-Prüfungen zu bestehen.

 

Um das Erlernte unter Beweis zu stellen, besucht ihr nebenan im Fighting Ground den klassischen Versus-Modus, wo ihr Kämpfe gegen menschliche oder computergesteuerte Gegner austragt. Im Teamkampf lassen sich sogar kleine Party-Turniere mit bis zu zehn Spielern organisieren. Für eSports-Flair sorgen dabei zuschaltbare Kommentatoren, die ihre Arbeit zwar ordentlich machen, angesichts der ohnehin schon vorhandenen Reizdichte aber bald nerven. Noch vor Stage- und Kämpferauswahl zeigt sich hier ein – vielleicht recht subjektives – Manko des Spiels. Insbesondere, weil Street Fighter 6 für jede erdenkliche Kleinigkeit eine Einstellmöglichkeit hat, fällt das Fehlen dieser einen ganz besonders auf: Es ist nicht möglich, die Rundenzeit auf Unendlich zu stellen, um Timeouts zu vermeiden. Bitte unverzüglich patchen! Und wo wir schon dabei sind: Im Charakter-Screen wäre es klasse, wenn man Move-Listen studieren könnte, solange der Mitspieler noch seinen Kämpfer auswählt. Dafür gibt’s eine kleine Unterhaltungseinlage im Ladebildschirm: Per Richtungstaste ändern die Kämpfer ihren Gesichtsausdruck und gucken ernsthaft, zornig oder auch mal reichlich doof.

 

Kampfsystem mit Drive

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Klassische Special Moves wie Kens Dragon Punch treffen auf das neue Burnout: Weil Kimberlys grüne Drive-Leiste aufgebraucht ist, wird sie für eine Weile grau und kämpft geschwächt mit eingeschränktem Move-Set. © 4P/Screenshot

Normale Schläge und Tritte sowie Combos erfordern lediglich die korrekte Eingabe der Tastenfolgen, bei den Spezialattacken folgt Capcom dem Weg von Street Fighter V und vereinfacht: Für Blankas Stromattacke, Hondas Handkantengewitter und Chun-Lis Blitzkicks müsst ihr nicht wie früher Tasten hämmern, sondern zieht nun in Shoto-Manier Viertelkreise, ansonsten setzen sie wie Guile weiterhin auf aufladbare Charge-Angriffe. Dadurch steuern sich die meisten Charaktere oberflächlich zwar ähnlicher, weil die Moves grundsätzlich ähnlich ausgeführt werden, jeder der 18 Kämpfer bringt aber zahlreiche Eigenheiten mit, selbst Ryu und Ken spielen sich unterschiedlicher denn je.

 

 

Was in Street Fighter IV noch Focus Attack und im Nachfolger V-Trigger hieß, nennt Street Fighter 6 nun schlicht Drive. Darunter fasst Capcom eine Vielzahl defensiver und offensiver Möglichkeiten zusammen, die dem fulminanten Faustballett den nötigen… nun ja… Schwung geben sollen. Sämtliche Drive-Manöver speisen sich aus einer grünen Energieleiste, gut sichtbar angebracht unter der Lebensenergie und gegliedert in sechs Abschnitte. 

 

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Für Abwechlung im Straßenkampf sorgen Modifikatoren: Mal rennt ein wilder Stier durchs Bild, mal variieren die Bedingungen für den Sieg. Hier gilt es, innerhalb des Zeitlimits eine Reihe von Vorgaben zu erfüllen. © 4P/Screenshot

Zwei Abschnitte kostet es, wenn ihr Special Moves mit zwei statt einem Angriffsbutton auslöst und so ihre Eigenschaften verändert – was man bisher als EX-Specials kannte, heißt nun Overdrive Arts. Zur Defensive dient Drive Parry: Die Parade wird mit den beiden mittleren Angriffstasten aktiviert und zehrt so lange am Energievorrat, wie ihr die Tasten haltet. Mit perfektem Timing jedoch lasst ihr alles außer Würfe wirkungslos verpuffen. Offensiver ist die Option, solche Paraden per Dash in einen Drive Rush zucanceln. Dabei rennt ihr blitzschnell auf euren Gegner zu und überrascht den Kontrahenten mit einem von mehreren Anschluss-Attacken, was selbst erfahrene Spieler aus dem Rhythmus bringt. Wer ganz tief in die Mechaniken einsteigen möchte, lernt schließlich, wie man Drive Rush sogar auch aus Normals und Unique-Attacken auslöst und dass das drei Energie-Segmente kostet.