Logistische Albträume im interstellaren Vernichtungskrieg

Der interstellare Krieg ist in diesem Universum nämlich ein gewaltiger Aufwand, der weit über das simple Entsenden einer schlagkräftigen Einsatzgruppe hinweggeht. Zum einen benötigt der Bau von Schiffen viel Zeit und Ressourcen, sodass es mitunter Stunden dauert bis die Flottille bereit ist. Zum anderen bewegen sich Schiffe im eigenen Einflussbereich schneller – auch im Hyperraum. So ist es notwendig, diesen mit Subraumprojektoren zu vergrößern, um verlässliche Nachschubrouten zu erzeugen. Auch das kostet Ressourcen und Zeit. Zudem muss bedacht werden, dass die Kampfschiffe, vom Jäger bis zum Schlachtkreuzer für jede Projektilwaffe die im Design verwendet wurde, vom kleinen Vulcan-Geschütz bis zum schweren Massetreiber, Kampfmittel nutzen. Diese Munition muss regelmäßig wieder aufgefüllt werden, entweder durch eine kurzfristige Rückkehr zur Basis oder durch Versorgungsschiffe, die im Einsatz Munition produzieren und durch Shuttles in der Flotte verteilen. Man ahnt es schon: Das kostet Zeit und Ressourcen.
Vor allem meine schweren Bomberfregatten mit vier Atombombenschächten, die ich bevorzugt zum „Befreien“ von ganzen Sonnensystemen nutze, fressen in wenigen Minuten ihre Munitionslager leer. Sollten unglücklicherwiese die Versorger im vorangegangenen Gefecht abgeschossen worden sein, liegt ein weiter Sprung zum letzten Grenzsystem mit Raumhafen vor ihnen – herrscht dann noch ein lästiger Warpflux, eine Art galaktische Großwetterlage die die Reise im Subraum unterbindet, gerät ein vielversprechender Angriff oft zum Fiasko. Es gilt also die Flotte ausgewogen zusammenzustellen, auch bei Raketenkreuzern den richtigen Waffenmix zu finden und die wichtige Logistik nicht aus den Augen zu verlieren. Außerdem sollte ich auch Invasionsarmeen mitführen, um in den lieblosen und hässlichen Bodenkämpfen die Oberhand zu behalten.
Machtlose Flottenkommandanten

Sobald sich eine Flotte im Kampf befindet ist es nämlich so gut wie aussichtslos Einfluss auf den Verlauf zu nehmen. Zwar lassen sich in einem Flotteneditor bestimmte Formationen bilden, Squads einteilen und Schiffsverhalten zuweisen – im Falle eines Feindkontaktes ist aber jeder Schlachtplan sofort obsolet. Die Gefechte sind ohnehin unübersichtlich und ab einer bestimmten Flottengröße ist es nicht mehr möglich einzuwirken. Einzig die Konzentration des Feuers auf große Ziele wie feindliche Schlachtschiffe oder Raumstationen ist noch möglich, ansonsten gilt es abzuwarten und das Beste zu hoffen.
Ohnehin ist die Flottenbewegung ein großes Problem: Fügt man neue Schiffe hinzu, fällt z.B. ab und zu die gesamte übrige Flotte aus dem Subraum und weigert sich beharrlich wieder Fahrt aufzunehmen. Manchmal werden außerdem unsinnige Routen gewählt, die abseits jeder Subraumprojektor-Autobahn liegen. Es ist also Babysitting angesagt, gerade wenn mehrere Flotten koordiniert einen zeitgleichen Schlag ausführen sollen.