Teufel im Detail
Technisch drehen die Entwickler mit der Power ihrer neuen RE Engine ebenfalls auf und zaubern schaurig-schöne Kulissen sowie detaillierte Figuren auf den Bildschirm, selbst wenn deren gelungene Mimik nicht ganz an das Niveau eines Uncharted 4 heranreicht und die Bewegungsfreiheit in Außenarealen künstlich eingeschränkt wird. Zwar wird durchgängig eine flüssige Darstellung geboten, doch erfordert die starke Performance offenbar ein paar Kompromisse. Neben den zahlreichen Pop-ups in Außenarealen fällt vor allem das späte Nachladen mancher Texturen ins Auge. Schaut man ganz genau hin, wird man außerdem feststellen, dass der Detailgrad trotzdem nicht sonderlich hoch ausfällt: Viele Texturen zeigen ihr matschiges Gesicht, wenn man sich ihnen nähert. Im Gesamtbild wirken die Schauplätze dennoch enorm schick, wobei die atmosphärische Beleuchtung ihren Teil dazu beiträgt. Beim Laden von Spielständen muss man allerdings viel Geduld mitbringen: Zwar ist es schön, dass es eine kleine Zusammenfassung in Textform gibt, aber die Ladezeiten fallen schon extrem lang aus.
Mann oder Memme?
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Besitzer einer PlayStation 4 dürfen den Horror bekanntlich auch in VR erleben. Wer schon am Fernseher bei all der Spannung, der kompromisslosen Gewaltdarstellung und den Schockmomenten an seine Grenzen kommt, sollte nicht mal im (Alp)traum daran denken, sich mit PlayStation VR ins Baker-Anwesen zu wagen: Resident Evil 7 zählt ganz sicher zu den intensivsten VR-Erfahrungen und ist nichts für schwache Nerven! Gleichzeitig ist es grafisch ähnlich beeindruckend wie Cryteks Robinson: The Journey und teilt sich damit den Titel des derzeit schönsten VR-Spiels. Zumindest auf der PS4 Pro, denn auf dem Standardmodell muss man in VR aufgrund des ausgeprägten Kantenflimmerns deutliche Abstriche in Kauf nehmen. Häufige Fehler bei der Kollisionsabfrage, bei denen die Waffen beim Umschauen in Wänden verschwinden, treten dagegen auf beiden Modellen und vornehmlich in VR auf.
Geskriptete Sequenzen bereiten in VR ebenfalls Probleme, sobald der Körper des Protagonisten in irgendeiner Form bewegt wird, z.B. wenn ihn jemand an der Hand mitzieht oder ihn durch die Gegend schleudert. In diesem Fall wird die Blickrichtung nicht automatisch angepasst. Anders ausgedrückt: Sobald der Körper gedreht wird und der Kopf dieser Bewegung eigentlich folgen würde, bleibt der Kopf in VR dennoch an der gleichen Stelle. Als Folge dessen fühlen sich diese Szenen in VR falsch und unnatürlich an. Man müsste seinen Kopf in solchen Momenten also nach rechts oder links wenden, obwohl die Spielfigur in diesen Situationen eigentlich geradeaus schaut. Zum Glück bilden solche Skriptsequenzen die Ausnahme, nervig ist es trotzdem.
Der Wohlfühlfaktor
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Davon abgesehen hat man alles versucht, das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten und auf die individuellen Bedürfnisse anzupassen. So hat man z.B. die Wahl zwischen einer geschmeidigen Kamera oder ruckartigen Bewegungen in bestimmten Winkeln, die bei manchen Spielern für eine bessere VR-Verträglichkeit sorgen. Darüber hinaus lässt sich das Tempo beim Gehen anpassen und auch ein virtueller Käfig bzw. zusätzliche Fixpunkte lassen sich optional hinzuschalten. Auch an kleinere Maßnahmen hat man gedacht, um den Wohlfühlfaktor zu erhöhen: Beim Sprint oder anderen schnellen Bewegungen wird z.B. der sichtbare Bildausschnitt etwas verkleinert, vergleichbar mit einer Vignettierung bei der Fotografie. Wechsel zwischen Stand und Hocke werden im Gegensatz zum Spielen am TV nicht naturgetreu umgesetzt, sondern schlichtweg umgeschaltet. Diese durchaus harten Schnitte kommen bei VR auch in hektischen Szenen zum Einsatz und wirken dort etwas unnatürlich oder seltsam fragmentiert. Im direkten Vergleich zum Spielen am Fernseher hat man das Gefühl, dass die Inszenierung in VR nicht ganz rund ist. Hinzu kommt, dass man durch das Umschalten zwischen VR- und dem Kinomodus manchmal aus der Welt herausgerissen wird. Die bewusst abgetrennt dargestellten Gliedmaßen der Hauptfigur tragen in manchen Szenen ebenfalls ihren Teil dazu bei, wenn man erkennt, dass der virtuelle Arm nicht mit dem Körper verbunden ist.Trotzdem übertrifft das VR-Erlebnis das TV-Pendant: Das Mittendrin-Gefühl ist in der virtuellen Realität noch ausgeprägter, die Atmosphäre wirkt noch einen Tick bedrohlicher und bei Begegnungen mit Gegnern schnellt der Puls noch ein bisschen heftiger in die Höhe. Wer also die Wahl hat und Resident Evil 7 so intensiv wie möglich erleben möchte, sollte sich auf jeden Fall in VR dem Survival Horror stellen.