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Project CARS (Rennspiel) – Ein neues Motorsport-Erlebnis in VR

Project Cars gehört zur stetig steigenden Auswahl an Spielen, denen Entwickler nachträglich eine offizielle VR-Unterstützung spendiert haben. Die Slightly Mad Studios laden sowohl Besitzer von HTC Vive als auch von Oculus Rift dazu ein, die Renn-Simulation auf diese neue Art zu erleben, die VR-Piloten ins Cockpit der flotten Boliden versetzt. Nur ein Gimmick oder spielerischer Mehrwert? Das Fazit am Ende des Testberichts liefert die Antwort…

© Slightly Mad Studios / Bandai Namco

Die große Offenheit

Daher ist es mehr als willkommen, dass mir die Karriere alle Freiheiten lässt, wie ich mein Rennfahrer-Dasein gestalten möchte. Ich könnte klassisch ganz unten anfangen, etwa bei den wendigen Karts, die zwar etwas Eingewöhnung erfordern, aber danach jede Menge Fahrspaß versprühen und eine prima Alternative zu den stärker motorisierten Serien darstellen. Wenn ich es wollte, könnte ich mich aber auch sofort in der höchsten Klasse mit den LeMans-Prototypen oder dem F1-Pendant Formel A versuchen. Es liegt einzig und allein bei mir! Auch im weiteren Verlauf darf ich entscheiden, wie ich meine Karriere weiter forme, indem ich Vertragsangebote gegeneinander abwäge und dem zukünftigen Team meiner Wahl eine Zusage erteile. Das alles ist zwar extrem öde präsentiert und erinnert mit dem angestaubten „Tabellen-Layout“ an die Sportspiele von EA, doch die Handlungsfreiheit und abwechslungsreichen Motorsport-Klassen entschädigen zusammen mit dem gelungenen sowie individuellen Fahrgefühl der Autos für die trockene Darstellung innerhalb der Karriere und Menüs, die auch bei den Sieger-Bildschirm oder beim Setup fortgesetzt wird. Wildes Feiern auf dem Podest sucht man hier genauso vergeblich wie Boxenluder & Co, doch gibt es nach dem erfolgreichen Abschluss einer Saison und bei der Einführung immerhin kleine Videos als Belohnung zu sehen. Unterhaltsam ist zudem der „Live-Feed“, einer fiktiven Einbindung mit unterhaltsamen Kommentaren aus sozialen Netzwerken. Nützliche Community-Funktionen sind dagegen kaum vorhanden – vor allem, wenn man es mit der Palette an Möglichkeiten aus Forza Motorsport vergleicht: Eigene Setups lassen sich nicht einfach mit anderen

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Ob Tag, Nacht, Regen, Nebel oder Sonne: Bei Project Cars genießt man große Freiheiten hinsichtlich der Rennbedingungen. © 4P/Screenshot

Fahrern teilen, es gibt keine Auto-Clubs, keine direkten Rivalen-Herausforderungen und sämtliche Lackierungen sind bereits vorgefertigt – da wäre definitiv mehr drin gewesen! Immerhin werden in regelmäßigen Abständen Community-Wettbewerbe angeboten, in denen alle unter den gleichen Bedingungen an den Start gehen. Auch mit Hintergrundinfos zu Wagen und Herstellern kocht man auf Sparflamme, kann im Fotomodus aber wenigstens schicke Aufnahmen von den Flitzern knipsen, bei denen man gleichzeitig die Gelegenheit bekommt, die prächtige Kulisse ganz in Ruhe zu genießen.   

Kleine und große Ärgernisse

So sehr Project Cars auch in vielen Bereichen überzeugt, allen voran dem starken Fahrgefühl mit Lenkrad, gibt es doch viele große und kleine Ärgernisse, die den Spielspaß mindern. So sind die Boxenstopps hinsichtlich der Inszenierung und Umsetzung eine herbe Enttäuschung: Zum einen darf ich mich nur per Autopilot zu meiner Crew chauffieren lassen anstatt selbst die Kontrolle zu behalten zu können und die Geschwindigkeitsbeschränkung selbst beachten zu müssen. Und dann steht da nur der Wagenanheber allein auf weiter Flur und von den restlichen Mechanikern ist nichts zu sehen – weder bei mir noch bei den anderen Teams. Zudem scheinen alle Fahrzeuge in der Box plötzlich zu Geistern zu werden, denn teilweise fahren sie durch Figuren und sogar andere Autos hindurch. Bei der automatischen Ausfahrt unterlaufen darüber hinaus selbst der KI-Kontrolle Fehler und sie setzen die Boliden immer wieder gegen die Boxenmauer. Was soll das?

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Ärgerlich: Der Sieger musste hier keinen Pflicht-Boxenstopp einlegen. © 4P/Screenshot

Auch an der Kommunikation hapert es hin und wieder: Zwar ist der Boxenfunk, der auf der PS4 sogar über den Lautsprecher des Controllers ausgegeben werden kann, trotz redundanter Sprüche in manchen Situationen durchaus informativ, liegt aber stellenweise daneben oder versäumt es einfach, mich über wichtige Entwicklungen zu informieren. So bog ich z.B. in die Box ein und bekam erst viel zu spät die Ansage, dass der Platz gerade von meinem Teamkollegen blockiert wird. Warum wird mir das nicht per Funk mitgeteilt, wenn mein Kollege an die Box fährt? So ging es einmal im Schneckentempo durch die Boxengasse, ohne von meinen Mechanikern abgefertigt zu werden – ganz toll! Hinzu kommt, dass der Funkverkehr ausschließlich in englischer Sprache zur Verfügung steht – gleiches gilt für die Dame, die einzelne Modi und Menüoptionen vorstellt. Zwar werden deutsche Untertitel geboten und Texte wurden komplett übersetzt, aber eine komplette Lokalisierung wäre sicher im Bereich des Möglichen gewesen. In einer anderen Situation sorgten die Pitstops übrigens erneut für Frust: Trotz Pflichtbesuch bei der Crew wurde ein KI-Fahrer ganz offensichtlich von dieser Vorschrift ausgenommen und gewann am Ende das Rennen mit einem entsprechenden Vorsprung (siehe Beweis-Screenshot).

Aber damit nicht genug: In einem anderen Rennen wurde ich nicht nur plötzlich als Letzter geführt und bekam blaue Flaggen angezeigt, sondern auch der Rundenzähler blieb einfach hängen. Hätte ich nicht irgendwann abgebrochen, wäre das ewig so weitergegangen – übrigens durfte ich in dieser Situation sogar manuell durch die Boxengasse rasen. Das kommt zwar genauso selten vor wie die vereinzelten Abstürze, ist aber dennoch sehr ärgerlich. Den ominösen Controller-Bug, der wohl nur die Fassung für die Xbox One betreffen dürfte, habe ich selbst nicht erlebt – vermutlich deshalb, weil PS4 und PC zum einen stärker im Fokus für den Test standen und ich zum anderen meine Lenkbewegungen wohl nicht so krass ausführe, damit der Fehler zum Vorschein kommt.

  1. FUSiONTheGhost hat geschrieben:Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
    Klingt nach einem ordentlichen Rig, was ich so als Laie sagen kann. Wie fühlt es sich denn damit in VR an zu fahren?

  2. wired hat geschrieben:Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen
    Danke, du hast das schöner, umfassender und vor allem freundlicher beantwortet als ich es gekonnt hätte.

  3. Mag sein, aber Assetto Corsas Physik ist ebenfalls verweichlicht, wenn man sie mit RFactor2 vergleicht.
    Ist ebenfalls eine weit verbreitete Ansicht in relation zu der Anzahl der Spieler. Und all diese Spiele machen keinen Stich gegen einen professionellen Simulator.
    Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen, davon abgesehen, dass die älteren Simulationen die als Nonplusultra galten allesamt nicht mithalten können.
    Über die Qualität im Detail kann man streiten, man kann mit Begriffen wie Arcade oder Simcade um sich werfen, aber daraus resultiert kein allgemeiner Maßstab.
    Davon ab: Sogut Assetto's Physik auch sein mag, eine Rennsimulationen zeichnet sich durch weit mehr aus als die Physik, z.b. Features bzw. deren realistische Simulation, die im Motorsport eine Rolle spielen, wie Flaggen, Strafen, realistische Pitstops, Regen und vieles andere. RFactor 2 zeigt wies geht und PCars enthält ebenfalls einige dieser Features.
    Assetto Corsa sticht da nicht positiv hervor, im Gegenteil. Wurde und wird dafür auch oft kritisiert, bis zu dem Punkt dass die Entwickler dies auch in einer Reaktion zugaben.
    Abgesehen von der leblosen Gestaltung und nicht grade gelungenen Karriere.
    Die Physik kann all das für viele nicht wettmachen.
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    Warum wird die KI in dem Spiel eigentlich gelobt? Sie leidet vielleicht nicht an der Passivität anderer KI's, aber ich habe wenig Spiele erlebt in denen die KI sooft den Spielerrammt oder abdrängt, was in einem realistischen Spiel weitesgehend vermieden werden sollte. Davon ab gibt es einige Bugs die insbesondere Ausdauerrennen extrem frustrierend machen können. Die physic von PCars ist da vergleichweise vernachlässigbar.
    BTW: Raceroom Racing Experience hat sich in den letzten Monaten enorm gesteigert. Wäre schade, wenn es keine Beachtung mehr finden würde.

  4. 4P|r00t hat geschrieben:
    Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
    made me lol
    Im Vergleich zu Assetto Corsa ist die Aussage aber gerechtfertigt. Erst recht seit dem gestrigen Update von AC auch im Bezug mit der Rift (AA ist nun ebenfalls aktivierbar). Project Cars hat leider während der Entwicklungsphase stark nachgelassen, was das Physikmodell und das Fahrverhalten anbelangt. Die Entwickler sind wohl auch im Bezug auf den Konsolenmarkt zu viele Casual Kompromisse eingegangen.
    Probiere beide Simulationen mal mit ordentlichem Equip aus und du wirst merken, dass PCars was das Fahrverhalten angeht schon ziemlich verweichlicht wurde.
    Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
    Die Autos in PCars sind einfach nicht wirklich nachvollziehbar ob ihres Verhaltes auf der Strecke.

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