Wie beim autarken Konkurrenz-Headset Vive Focus Plus wurde lediglich Qualcomms Chip-System „Snapdragon 835“ aus dem Jahr 2017 verbaut (zum Vergleich: Samsungs Smartphone-Flaggschiff S10+ bietet in manchen Varianten bereits den Snapdragon 855). Zu meiner Überraschung liefen aber sämtliche getesteten Spiele bemerkenswert flüssig und waren meist sauber für die mobile Hardware optimiert. Bei Rockys Boxspiel Creed: Rise to Glory etwa wurden hier und da ein paar Details wie bei den Texturen zurückgefahren – das grafische Endergebnis liegt aber nicht weit hinter einem VR-PC für Einsteiger.
Ähnlich gut sieht es beim visuell aufwändigen Action-Adventure Apex Construct (zum Test) aus. Manche Textur in der Science-Fiction-Kulisse und kleine Alias-Treppchen an schrägen Linien erinnern zwar an die schwächere Hardware, davon abgesehen wirkt das Ergebnis aber sehr sauber und angenehm spielbar. Mit etwa 567 GFlops Grafikleistung liegt die Quest immerhin ein Stückchen vor Nvidias Tegra X1 in der Switch (393 Gflops im Dock und 157 Gflops mobil), aber weit hinter der PS4 und der Pro (1840 bzw. 4200 Gflops). Zu Beginn dürfte Oculus-Besitzer Facebook vermutlich keinen Gewinn mit der Hardware machen oder sie sogar subventionieren. Mit einem Kampfpreis von 449 Euro (64 GB) bzw. 549 Euro (128 GB) liegt man zumindest weit unter den 829 Euro, die HTC für sein Konkurrenzprodukt Vive Focus Plus verlangt (das sich primär an Geschäftskunden richtet).
Schön scharf
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Besitzer von Rift, Vive und PSVR dürften schnell bemerken, dass der Gesamteindruck von der höheren Auflösung des Quest-Displays profitiert. Mit 1.600 x 1.440 Pixeln pro Auge liegt man zwar hinter der HP Reverb (2160 x 2160) und diversen Pimax-Modellen, aber gleichauf mit der kommenden Valve Index. Der Fliegengitter-Effekt ist zwar noch deutlich sichtbar, fällt aber ähnlich wie bei der Vive Pro (zum Test) spürbar weniger unangenehm auf. Vor allem nach langen Sitzungen von über einer Stunde fühlten sich meine Augen viel entspannter an. Und das, obwohl der OLED-Screen mit Diamond-PenTile-Matrix das Raster nicht so effektiv verwischt wie die versetzten Subpixel eines LCD-Displays mit RGB-Stripe-Matrix (Valve Index) oder das RGB-OLED-Display der PSVR mit vollen drei Subpixeln pro Bildpunkt.
Die niedrig angesetzte, Ressourcen schonende Bildwiederholrate von 72 Hertz erwies sich überraschenderweise als reaktionsfreudig genug – ohne für Übelkeit zu sorgen und sogar in blitzschnellen Spielen wie Beat Saber. Zum Vergleich: Valve bewirbt die Index mit unterstützten 90, 120 und 144 Hertz. Mit dem Sichtfeld von 100 Grad liegt die Quest in einem ähnlich schmalen Bereich wie die Rift (die Valve Index soll z.B. 130 Grad bieten). Der scharfe Bereich in der Bildmitte (Sweet Spot) wirkt allerdings spürbar größer. Atheisten dürften sich darüber freuen, dass so genannte „God Rays“ (quasi helle Licht-Schlieren) bei unseren Probespielen viel weniger störten als bei der alten Rift. Die Ringe des leichten Fresnel-Schliffs bleiben aber nach wie vor leicht sichtbar. Verbaut wurden übrigens ähnliche Linsen wie bei der Oculus GO.