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Metal Gear Solid: Peace Walker (Action-Adventure) – Metal Gear Solid: Peace Walker

Ein großes Metal Gear für die kleine PSP? Als Hideo Kojima ankündigte, mit Peace Walker den nächsten Einsatz von Snake exklusiv auf Sonys Handheld zu bringen, mischte sich Skepsis mit einer leichten Prise Unverständnis – vor allem, wenn man die problematische Situation betrachtet, in der sich die PSP momentan befindet. Snake stellt sich seiner schwierigsten Mission, bei der er nicht nur die Welt, sondern auch eine angeschlagene Plattform vor dem Untergang bewahren will. Ist er dieser Herausforderung gewachsen?

© Kojima Productions / Konami

„Test, Test, Test“

Die Codec-Gespräche gehören schon seit den Anfängen auf dem MSX zu Metal Gear und sind ein Markenzeichen der Serie geworden. Klar, dass auch hier wieder munter gebrabbelt wird, obwohl die meisten Unterhaltungen optional während der Einsatzvorbereitung ablaufen. Zwar wird auch unnützes und überflüssiges Zeugs erzählt, doch halten die vielen neuen Charaktere auch hilfreiche Tipps zu Gegnern und Schauplätzen parat. Über Ähnlichkeiten zu alten Bekannten des MGS-Universums sollte man sich nicht wundern: Nachdem mit Big Boss bereits der Vater von Solid Snake die Hauptrolle spielt, kommen mit dem Wissenschaftler Huey Emmerich sowie dem Spezialisten Kazuhira Miller weitere Vorfahren bekannter Charaktere (Otacon und Master Miller) hinzu, die z.T. Zwillingsbrüder ihrer Nachkommen sein könnten. Der Gedanke drängt sich zusätzlich auf, wenn man ihren Stimmen lauscht: Während David Hayter mit gewohnter Klasse Snake synchronisiert, darf auch Christopher Randolph als Huey wieder ein Wörtchen mitreden, was zu Beginn etwas verstörend wirkt, da man ständig an Otacon denken muss. Um überhaupt in den Genuss der vollen Sprach-Vertonung zu kommen, muss man Teile des Spiels

Mit Hangeln kann man sich auch manchmal an Gegnern vorbeimogeln.

auf dem Memory Stick installieren. Dabei hat man die Wahl zwischen einer kleinen (330 MB) und einer ca. 800 MB großen Installation, mit der gleichzeitig auch die Ladezeiten spürbar optimiert werden. Will man nur von der UMD spielen, muss man während Codec- und einigen Zwischensequenzen auf die Sprachausgabe verzichten.

Interaktive Filme

Apropos Zwischensequenzen: Es versteht sich von selbst, dass bei einem MGS-Titel von Hideo Kojima ein großer Teil der Geschichte über Videos erzählt wird. Zwar braucht man hier keine Mammut-Sequenzen im Stil von Metal Gear Solid 4 zu befürchten, doch auf Filmlängen von etwa zehn Minuten sollte man sich dennoch einstellen. Stilistisch orientiert man sich dabei an den Digital Graphic Novels, die ebenfalls für die PSP erschienen sind und die Geschehnisse der ersten beiden Teile in einem mehr oder weniger interaktiven Comic erzählen. Interaktivität ist das Stichwort, denn bei Peace Walker geht man noch einen Schritt weiter: Anstatt nur Bilder nach Hinweisen abzusuchen, greift man hier innerhalb der Zwischensequenzen aktiv ins Geschehen ein. Dabei geht es zwar oft nur um Reaktionsspielchen (Quick-Time-Events), aber zwischendurch muss man z.B. auch Ziele anvisieren oder sich im hektischen Button-Mashing beweisen. Letzteres kann übrigens etwas nervig werden – vor allem

Der Startpunkt für die Unabhängigkeit: Costa Rica stellt Snake und seiner Truppe eine Basis auf dem Meer zur Verfügung. Der Grundstein für Outer Heaven wird gelegt. Mit der Zeit wird die Basis sogar weiter ausgebaut.

die Neuauflage der Folter-Szene aus dem ersten MGS-Spiel kann für die Finger oder Snake sehr schmerzhaft werden.

Kompakt und trotzdem groß

Obwohl die einzelnen Missionen relativ kompakt aufgebaut werden und die Gebiete überschaubar sind, ist Peace Walker ohne Zweifel ein großes Metal Gear. Allein mit der Kampagne kann man sich schon etwa 20 Stunden beschäftigen – zusätzlich warten noch eine Vielzahl an Nebenmissionen, die besonders auf das Spielen mit einem Handheld zugeschnitten sind. Meistens sind sie zeitlich begrenzt und dauern in der Regel unter zehn Minuten. Anders sieht es bei der Kampagne aus: Hier knabbert man schon mal über einer halben Stunde an einem Level – vor allem, wenn man es auf dem unauffälligen Schleichweg versucht. Obwohl die Gebiete auch hier relativ übersichtlich gehalten werden, vermisst man manchmal eine Speicherfunktion, wenn man z.B. mitten in einer laufenden Mission die S-Bahn verlassen muss. Gespeichert wird hier allerdings erst, sobald die Mission abgeschlossen ist. Nur vor Endgegnern erfolgt eine Unterbrechung, damit man sich noch auf den Kampf vorbereiten und die Ausrüstung entsprechend anpassen kann. Wie bei den letzten MGS-Titeln spielt das Gewicht des Equipments auch hier eine Rolle: Wer z.B. vornehmlich schweres Gerät mitschleppt, wird sich längst nicht so agil bewegen können wie ein Snake, der lieber auf leichte Handfeuerwaffen setzt. Eines der wichtigsten Utensilien ist der Nachschub-Marker: Zwar kann man immer noch die Ausrüstung von betäubten Gegnern ergattern, doch ist die Lieferung via „Airmail“ oft sehr viel effektiver, auch wenn die Anzahl der Marker-Einsätze beschränkt wird.