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Marvel’s Midnight Suns (Taktik & Strategie) – Wenn Superhelden Karten spielen

Das MCU irrlichtert derzeit mit immer neuen Serien, Spin-Offs und kaum auszumachenden Kino-Highlights vor sich hin. Da kommt es wie gerufen, dass das neue, rundenbasierte Strategiespiel Marvel’s Midnight Suns endlich wieder viele der alten Recken ins Rampenlicht stellt. Sich an der Seite von Cap, Iron-Man, Spidey, Wolverine, Dr. Strange und sieben weiteren Superhelden der dämonische Hexe Lilith und ihrem Gefolge zu stellen, ist besonders für Freunde der Vorlagen ein großer Spaß. Der wäre allerdings noch größer, wenn die Entwickler auf ausladende Spielzeitstreck-Mechanismen verzichtet hätten. Wie super ist also das neue Strategie-Helden-Gebolze der namhaftem Firaxis Studios?

© Firaxis Games / 2K Games

… dann das Vergnügen
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Wenn der Hulk auf sein hypnotisiertes Alter-Ego trifft, bleibt kein Stein auf dem anderen. © 4P/Screenshot

Jetzt kann es endlich losgehen: Am Hologramm-Tisch werden die zur Verfügung stehenden Haupt- oder Neben-Einsätze übersichtlich angezeigt. Natürlich ist es auch hier ratsam, zuerst ein paar kleinere Aufgaben abzuspulen, um dann für die Story-Missionen bestens gewappnet zu sein. Die Nebenkriegs-Schauplätze helfen zudem dabei, um die Gegner und ihre Attacken besser kennenzulernen – so weiß man später schon ziemlich genau, welche Angriffe zu erwarten sind. Das macht viel Spaß, denn die Entwickler haben darauf geachtet, dass die Aufgabenstellung hier relativ abwechslungsreich gestaltet ist. Vor dem Kampf bestimmt der Spieler, welche Figur mit welchen Karten ins Scharmützel ziehen soll. Die Anzahl von Angriffs- oder Fähigkeiten-Karten ist begrenzt und die meisten starken Attacken kosten eine bestimmte Anzahl an Helden-Punkten, die wiederum mit anderen Karten bei deren Ziehung gesteigert werden können. Als Faustregel gilt: Je mächtiger und durchschlagskräftiger die gewählten Manöver, desto teurer ist deren Nutzung. Vor der ersten Runde mischt das Spiel die 24 Karten des Helden-Trios und gibt acht Stück für die erste Runde aus. Hunter und seine Heldentruppe haben nun drei Züge frei, bevor die Gegnerschaft loslegen darf. So gilt es, die eigenen Karten möglichst klug und geschickt einzusetzen.

Auch Gegenstände in der Umgebung können – eine gute Positionierung der Spielfigur vorausgesetzt – ganz vortrefflich genutzt werden, um die Hydra-Schergenschaft effektiv auszudünnen, bevor diese ihre Waffen zücken darf. Das kostet keinen Spielzug, sondern nur ein oder zwei Heldenpunkte und besonders die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft läuft hier naturgemäß zu ganz großer Form auf. Dann knallen dem Hydra-Elektrokeulen-Schwinger und der gepanzerten Einheit die Getränkekisten um die Ohren, bevor es einen Metallcontainer in die Kauleiste gibt oder die Euro-Palette zur Sprungschanze wird. Die Animationen der verschiedenen Superhelden, die Wucht und Detailverliebtheit sowie die zahlreichen Möglichkeiten in der Kampf-Arena sind das Ass im Ärmel von Marvel’s Midnight Suns. Wenn der Ghost Rider, die glühenden Ketten schwingend, auf der Motorhaube seines rasenden Höllengefährts hockt und eine Schneise der Verwüstung hinterlässt, Captain Marvel per Photonen-Strahl für Klarheit sorgt, oder Iron-Man seine Waffensysteme sprechen lässt, dann bedeutet das für Marvel-Fans nur eins: pure Verzückung. Auch nach über 30 Stunden lebt das Spiel von seiner nicht langweilig werdenden Präsentation der Helden, dem Fan-Service in seiner reinsten Form und den netten Ideen und Feinheiten, die Firaxis der vorherrschenden Mechanik des ersten, eigenen Deck-Builders entlockt.