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Killzone: Shadow Fall (Shooter) – Killzone: Shadow Fall

Was macht man, wenn einem die Heimat unter den Füßen weggeschossen wird? Man flüchtet. Und weil die Sieger noch etwas Platz haben, dürfen die Besiegten mitkommen. Allerdings klappt es in der neuen Welt nicht so ganz mit der Integration zwischen Fremden und Einheimischen. Killzone: Shadow Fall spielt dreißig Jahre nach der verheerenden Schlacht aus Killzone 3 (Wertung: 85%) und führt den Konflikt der ideologischen Teilung fort. Kann sich Guerilla Games spielerisch und erzählerisch weiter entwickeln?

© Guerilla Games / Sony

Schwächen in der KI

Schade, dass Guerilla Games den ideologischen Konflikt nur anreißt und nicht über eine bessere Regie vertieft.
Schade, dass Guerilla Games den ideologischen Konflikt zwischen Helghast und Vektanern nur anreißt und nicht über eine bessere Regie vertieft. © 4P/Screenshot

Kein Killzone war bisher so abwechslungsreich: Man pirscht durch Wälder, rennt über Bahngleise, erforscht Raumstationen à la Dead Space oder lässt sich an außerirdischen Geysiren in die Höhe treiben – es gibt abseits der Schusswechsel nicht nur mehr ruhige Phasen der Erkundung, sondern auch kleinere Aufgaben, wenn man mal Apparate in Gang bringen muss. Die neue Offenheit tut dem Spiel richtig gut, aber sie offenbart auch Schwächen, wenn man es auf das Schleichen anlegt: Obwohl die Soldaten stellenweise aufmerksam sind und nicht nur einen Alarmierungszustand besitzen, kann Killzone nicht mit den Wachroutinen eines Metal Gear Solid mithalten, was akustische Hinweise oder Patrouillenverhalten angeht. Hinzu kommen üble KI-Aussetzer, die man auf der Pirsch erlebt, wenn etwa Offiziere an Hindernissen hängen bleiben oder sich Soldaten partout nicht umdrehen, obwohl man hinter ihnen lärmt.

Ärgerlich sind die Endlosschleifen mit Verhaltensstörungen, die man dann erlebt, wenn Skripte nicht richtig ausgelöst werden: An einer Stelle etwa soll man einen Apparat installieren. Nimmt man diesen aber nicht mit, marschiert eine halbe Armee auf, die sich partout weigert die Treppe hinauf zu stürmen, so dass man ganze Magazine des Scharfschützengewehrs verballern kann, ohne dass einem etwas passiert – kommt ja niemand hoch. Macht man es von Beginn an richtig, gibt es diesen Spuk nicht und die Truppen sind samt der Mechs schneller oben als einem lieb ist. In den regulären Gefechten sprechen sich die Helghast relativ gut ab, weichen Granaten aus, rufen nach Unterstützungsfeuer und flankieren, falls man zu lange verharrt. Die KI ist also trotz der Fehler in der Kampagne immer noch fordernd.

Stärken im Multiplayer


Trotzdem ist dieses Killzone das bisher erzählerisch beste der Reihe - auch dank dieser mysteriösen Scharfschützin. Okay, war auch nicht schwer.
Trotzdem ist dieses Killzone das bisher erzählerisch beste der Reihe – auch dank dieser mysteriösen Scharfschützin. Okay, ist auch nicht schwer in diesem Drehbuch aufzufallen. © 4P/Screenshot

Schwere Kaliber und Betäubungen bei der Sturmtruppe, medizinische Versorgung, mobile Spawnpunkte und Geschütze bei den Hilfsrtuppen und schließlich Scharfschützengewehr plus Tarnfeld und Messer bei den Kundschaftern. Das ist nur eine Auswahl der Fähigkeiten, die den drei Klassen im Multiplayer zur Verfügung stehen. Die Online-Gefechte bestreitet ihr wahlweise auf Seiten der Helghast oder Vektaner. Ihr könnt auf vorgefertigte Waffensets zugreifen. Und dafür müsst ihr nicht erst stundenlang alles freischalten, denn alle wesentlichen Kaliber, Granaten sowie eine Hand voll Fähigkeiten wie Teleport, Betäubungsdrohne, Tarnung etc. sind je nach Klasse direkt verfügbar.

Es gibt übrigens keine Erfahrungspunkte. Ihr wollt trotzdem im Rang aufsteigen und weitere Modifikationen für eure Wummen wie Licht oder Zielfernrohr oder bessere Fähigkeiten bekommen? Kein Problem, allerdings müsst ihr dafür einiges investieren. Man wird nur effizienter, wenn man eine Liste an unterschiedlichen Herausforderungen erfüllt – und davon gibt es satte 1595, aufgeteilt auf die drei Klassen und ihre Fähigkeiten. Ihr könnt z.B. als Kundschafter die Abklingzeit für das taktische Echo in elf Stufen verkürzen. Für die finale Phase, in der es satte fünf Sekunden schneller regeneriert, sind aber auch 200 über Echo markierte tote Feinde die Voraussetzung.

Je nach Fähigkeit, die man stärken will, ändert sich also die Vorgabe: Mal muss man betäuben oder meucheln, mal mit einer vorgegebenen Waffe eine bestimmte Anzahl an Tötungen erreichen, eine Runde ohne Respawn überstehen oder eine Serie in einer festgelegten Klasse hinlegen. Kundschafter und Sturmtruppen haben zunächst je vier von 34 Fähigkeiten zur Verfügung; bei den Hilfstuppen sind es sechs von 56.

Auch der Multiplayer profitiert von den Fähigkeiten wie etwa Schutzschild, Betäubungsdrohne oder Tarnung.
Auch der Multiplayer profitiert von den Fähigkeiten wie etwa Schutzschild, Betäubungsdrohne oder Tarnung. © 4P/Screenshot

Wenn man auf den zehn Karten unterwegs ist, die von Turm und Park bis Wald und Fabrik reichen, wird einem direkt nach der Kampagne vielleicht etwas auffallen: Alles läuft etwas flüssiger. Statt 30 flutscht der Multiplayer mit 60 Bildern pro Sekunde. Wer erstmal üben will, kann übrigens sowohl online als auch offline gegen bis zu elf Bots auf allen Karten und Modi antreten; auch hier gibt es drei Schwierigkeitsgrade.

Wirklich alles lässt sich vor einem Match an eure Bedürfnisse anpassen. Ihr  könnt bestimmte Waffen oder Karten verbieten, Spawn-Wellen regeln, die Gesundheit festlegen, nur mit Kopfschüssen zählen lassen etc. und dieses Regelwerk als eure Kriegszone speichern, um es in der Community vielleicht zu teilen. Auch die Missionsziele könnt ihr für eure Runde anpassen: Von klassischem Capture-the-Flag, Halten und Erobern samt Variationen bis Team-Deathmatch mit bis zu 24 Leuten ist alles dabei. Wie aus dem Vorgänger bekannt, wechseln die Missionsziele dynamisch, so dass es nie langweilig wird. Übrigens: Weitere Karten sollen ohne zusätzliche Kosten angeboten werden.