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Jagged Alliance: Rage! (Taktik & Strategie) – Befreiungsk(r)ampf

Alle Jahre wieder versuchen sich Entwickler und Publisher an einem neuen Spiel aus der Jagged-Alliance-Reihe. Nach dem legendären zweiten Teil (1999) ging bisher jegliches Unterfangen in die Hose – egal ob es Back in Action, Crossfire oder Flashback war. Wie sich da das neue Jagged Alliance: Rage! schlägt, erfahrt ihr im Test.

© HandyGames / HandyGames / THQ Nordic

Aufgeschreckte Hühner

Die Computerintelligenz der Gegner zeigt sich durchwachsen. Manchmal gehen die Feinde clever in Deckung, fordern Verstärkung an, rücken langsam vor oder erblicken mit ihren Adleraugen selbst durch ein mannshohes Maisfeld eine Leiche am anderen Ende des Levels. Dann wiederum laufen sie orientierungslos umher, klettern irgendwo hoch, wieder runter und wiederholen ihre sinnlosen Laufwege pausenlos und ohne Ende. Die gegnerischen Aktionen nach dem eigenen Zug lassen sich übrigens nicht beschleunigt wiedergeben oder abbrechen. Man muss sich stets das ganze Geschehen anschauen, obwohl man zum Beispiel nur einen Spielstand laden möchte. Zwischensequenzen lassen sich ebenso nicht abbrechen.

Abgesehen von den KI-Macken und der umständlichen Stealth-Gewichtung sind die taktischen Duelle zumindest spannend, recht nah am Klassiker und weitgehend verständlich visualisiert. Sie sind das stärkste Element in Jagged Alliance: Rage!.

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Auch der Widerstand geht mit harter Hand gegen die Besatzer vor. © 4P/Screenshot

Sehr unglücklich ist hingegen das Inventarmangement und die Verwaltung der Gegenstände der Söldner. Hat man einen Sektor komplett gesäubert, wird die Fernbeute-Option aktiviert. Fortan kann man Waffen, Munition, Wasser, Erste-Hilfe-Pakete, Verbände und Co. aus der Ferne und Aktionspunkte-Begrenzung plündern. Nur gibt es einen Haken: Jeder Söldner kann nur einzeln die Leichen und die Kisten der Reihe nach plündern. Es gibt kein übergreifendes Sektorinventar, in das einfach alles eingelagert wird, das man erbeutet oder entdeckt hat. Man muss also alles einzeln und umständlich durchklicken. Bessere Vergleichsmöglichkeiten zwischen den Waffen wären ebenfalls schön.

Der Fluch der Weltkarte

Verbunden werden die einzelnen Aufträge durch eine Übersichtskarte der Drogen-Insel. Dort kann sich das Söldnerteam zwischen den Schauplätzen bewegen, zwischen mehreren Laufwegen/Zielen wählen und zum Beispiel Waffen reparieren bzw. verbessern, wenig zielgerichtetes Crafting angehen und die schweren Wunden der Söldner versorgen, die sich in den Missionen nur rudimentär behandeln lassen. Hierzu schlägt man ein Lager auf und muss den Söldnern etwas Zeit geben, wodurch sie ein Ziel für herumstreifende Patrouillen werden.

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Auf der Inselkarte kann man zwischen verschiedenen Zielen und Wege wählen. © 4P/Screenshot

Die Protagonisten müssen mit Wasser (oder Alkohol bei Iwan) versorgt werden, damit sie im Kampf gegen die deutlich überlegene Streitmacht nicht dehydrieren. Um die W&W-Survival-Mechanik (Wunden und Wasser) muss man sich anfänglich aufgrund weniger Ressourcen kümmern, später ist die spärliche Mechanik nur schmuckes und unnötiges Beiwerk. Das hätte man komplett streichen und zumindest durch eine minimale Form der Charakterentwicklung ersetzen können. Richtig gelesen, abgesehen von der Beschaffung neuer Ausrüstung kann man die Söldner nicht verbessern. Es gibt keine Charakterwerte, kein Training, keine Erfahrung, keine Level-Ups, keine Sektoren zu erobern, keine Milizen zu bestellen und keine Möglichkeit Waffen/Ausrüstung zu kaufen. Sowohl Weltkarte als auch Charaktere bieten dem Spiel kaum einen Mehrwert. Man kann höchstens einen Konvoi mit Milizen aufhalten.

Überflüssiger Mehrspieler-Modus

Last but not least bietet das Spiel einen aufgesetzten kooperativen Mehrspieler-Modus für zwei Personen, den ich nicht ausprobieren konnte. Prinzipiell teilen sich die Spieler die zu steuernden Figuren und das war es. Auch diese Zugabe ist in der Form völlig überflüssig und hat Ressourcen für sinnvollere Features verschwendet.