Das unerreichbare Meisterwerk Jagged Alliance: Back
Mittlerweile habe ich die Hoffnung aufgegeben, dass Jagged Alliance 2 (1999) einen gescheiten und komplexen Nachfolger bekommt – oder zumindest ein adäquates Remake. Nach Unfinished Business und Wildfire versuchten es 2012 sowohl
Vom Schwachkopf zum Drogenbaron
20 Jahre nach dem ersten Jagged Alliance werden mitten auf einer Tropeninsel zwei wohlbekannte Söldner als Versuchskaninchen für Modedrogen verwendet.
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Doch ein namenloser Wissenschaftler bekommt auf einmal Gewissensbisse, lässt die Söldner frei, beschafft ihnen Ausrüstung und schon beginnt der Inselbefreiungskampf gegen einen Drogenbaron und seine irre Gefolgschaft aus willenlosen Marionetten-Söldnern. Der Drogenbaron ist übrigens Elliot, der im zweiten Teil der Reihe immer die „Geschenke“ an Deidranna Reitman überbringen durfte und stets bestraft wurde.
Im Laufe des Befreiungskampfes lernt man Rebellen und andere Einwohner kennen, die von den Soldaten fies unterdrückt werden. Viel mehr Geschichte sollte man in Jagged Alliance: Rage! nicht erwarten. Und mit der Inszenierung ist es ebenfalls so eine Sache, denn die Dialoge aus der isometrischen Standard-Perspektive, die Kamerafahrten und die spärlichen Charakterporträts wollen nicht wirklich mitreißen. Immerhin gibt es deutsche Sprachausgabe, die stellenweise sogar gut gelungen ist. Gewöhnungsbedürftig sind die detailarmen 3D-Modelle der Figuren und die Schmalspurporträts, die trotz comichafter Überzeichnung irgendwie billig wirken.
Eine kleine A.I.M.-Truppe
Die zwei Söldner, die am Anfang aus dem Drogenversuchslabor befreit werden, darf man sich vorher aussuchen. Aus den A.I.M.-Archiven stehen sechs bekannte Figuren zur Verfügung: Dr. Q Huaong, Iwan, Shadow, Raven, Vicki und Grunty. Weitere Figuren aus dem Jagged-Alliance-Universum kehren nicht zurück. Ein eigener Charakter fehlt ebenfalls. Im späteren Spielverlauf des Guerilla-Befreiungskampfes wird das Zweier-Team übrigens vergrößert; alle Figuren kann man jedoch nicht auf einmal mitnehmen.
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Jeder Söldner verfügt über individuelle Stärken und Schwächen: Iwan ist zum Beispiel ein Alkoholiker mit Schrumpfkopf und muss regelmäßig mit Fusel versorgt werden – dafür richtet der Muskelberg höheren Nahkampfschaden an und dient für seine Kollegen als lebende Deckung. Grunty ist ein Experte für Feuerstöße, hat jedoch weniger Lebenspunkte und leidet unter hohem Blutdruck (Herzanfallrisiko bei hoher Wut). Shadow kann Wurfmesser für Stealth-Kills nutzen und seine „getarnten Kills“ sind definitiv lautlos, dafür ist er Bluter und anfällig für Entzündungen bei Verletzungen. Durch die Unterschiede ergeben sich keine Vor- und Nachteile bei den taktischen Gefechten und manche Söldner-Kombinationen sind sinnvoller als andere, was wirklich ein guter und lobenswerter Ansatz ist. Allerdings fehlt es dafür an der Interaktion zwischen den Söldner im eigentlichen Spielgeschehen und das seltsame Charakterdesign hatte ich ja schon angesprochen.