Wenn der Runden-Modus nervt …
Der Befreiungskampf findet ausschließlich im Runden-Modus statt, sowohl in den Kämpfen als auch bei der Fortbewegung auf den tendenziell zu kleinen Karten im Diorama-Stil. Selbst an Schauplätzen, an denen man nur schnurstracks zu einer Person hinläuft, um zu reden, muss man auf Basis der Aktionspunkte die Bewegung der Söldner dosieren.
Die Echtzeit-Fortbewegung der Söldner in Situationen ohne Feindkontakt vermisse ich enorm, schließlich hat solch ein System jüngst in Mutant Year Zero: Road to Eden hervorragend funktioniert – und in Jagged Alliance 2 sowieso. Bei den eben genannten Spielen ist es so, dass man sich in Echtzeit frei auf der Karte bewegen kann, bis man ein Gefecht eröffnet oder die Feinde die eigenen Aktivitäten bemerken. Entbrennt ein Gefecht, geht es im Runden-Modus weiter. Diese gelungene Verknüpfung von Echtzeit und Runde gibt es in Jagged Alliance: Rage! nicht. Obgleich der Runden-Modus für die taktischen Gefechte wunderbar geeignet ist, verlangt er viel Zeit und Geduld, wenn man das Gelände erkunden, die Söldner in Stellung bringen und Gegenstände plündern möchte, trotz agiler Söldner.
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Richtig nervtötend ist es, die Laufwege der Gegner im Runden-Modus zu beobachten, um Schwachstellen zu finden und einzelne Feinde unbemerkt ausschalten zu können, da man Runde um Runde dafür beenden muss. Zumindest helfen einblendbare Sichtkegel der Feinde und die Visualisierung der Schrittgeräusche beim Laufen.
Die schleichende Vorgehensweise ist zu Beginn übrigens ein wichtiges Spielelement, da die Gegner zunächst lautlos dezimiert werden sollten. Bei lautem Pistolen- oder Gewehrfeuer bewegen sich nahezu sofort alle Gegner wie aufgeschreckte Hühner zur Geräuschquelle, attackieren das meist hoffnungslos unterlegene Söldnerteam und begeben sich in Deckung. Stealth ist also wichtig, bevor es zu den eigentlichen Feuergefechten kommt, zum Beispiel im Gefängnis, wo 20 Gegner auf zwei Söldner treffen.
In Echtzeit wäre das Auskundschaften, das Anschleichen und die Positionierung der Leute wesentlich angenehmer gewesen. Es hat schon einen Grund, warum Commandos, Shadow Tactics und Mutant Year Zero in diesem Stealth-Ansatz auf Echtzeit setzen. Wenn ich an Jagged Alliance 2 zurückdenke, der Vergleich muss an dieser Stelle einfach sein, kann ich mich nicht erinnern, dass Stealth im damaligen Spiel einen so großen Raum eingenommen hat wie hier, wobei damals auch die Karten weitläufiger waren. Prinzipiell ist der Schleich-Ansatz nicht verkehrt und bereichert die Angriffsmöglichkeiten mit spannenden Hinterhalten, nur ist Umsetzung leider zu umständlich und behäbig.
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Wenn der Runden-Modus Spaß bereitet …
Für jede Aktion verbrauchen die Söldner ihre Aktionspunkte, egal ob es Sprinten, Schleichen, Pfeifen (Gegner anlocken), Plündern, auf dem Boden kriechen, Nachladen oder Schießen ist. Es wird also nicht das Zwei-Aktionen-System aus XCOM und Co. verwendet, was ich durchaus begrüße. Apropos Schießen: Je genauer man einen ggf. gepanzerten Körperteil (drei Trefferzonen: Kopf, Torso, Beine) anvisiert und damit die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, desto mehr Aktionspunkte sind erforderlich. Da muss man sich überlegen, ob ein Einzelschuss reichen soll, der ggf. den Gegner nicht tötet oder ob man eine Salve riskiert – sofern man sich nicht durch das hohe Gras heranschleicht und den Gegner aus nächster Distanz lautlos ausschaltet, wobei man sich die lautlose Armbrust im Hubschrauber-Absturzsektor nicht entgehen lassen sollte. Außerdem gibt es noch Deckungsmöglichkeiten (volle und halbe Deckung) wie bei XCOM. Zerstörbares Gelände – zum Beispiel durch Granaten – fehlt.
Die meisten Feinde können übrigens relativ viele Schüsse einstecken, was wiederum lautlose Kills wichtiger macht, da man Feinde so auf einen Schlag ausschalten kann. Zumal man durchschlagskräftige Waffen erst nach mehreren Stunden erhält, die dann die Schusswechsel aus den Deckungen spürbar aufleben lassen.
Gänzlich neu ist die Rage-Mechanik. Wenn die eigenen Söldner Schaden anrichten, Treffer erleiden oder jemanden beim Sterben zusehen, steigt ihre „Wut“. Diese Wut bietet mehrere Spezialaktionen je nach Söldner. Raven kann zum Beispiel einen Präzisionsschuss einsetzen, der Rüstungen ignoriert. Dr. Huaong kann Wut in zusätzliche Aktionspunkte umwandeln. In manchen Situationen kann die Wut (notfalls in Spritzenform) den Söldnern den Tag retten.