Ronja Maschinentochter
Wenn Aloy durch den Wald pirscht, erinnert sie ein wenig an Ronja Räubertochter – nur dass sie es nicht mit märchenhaften Fabelwesen, sondern vor allem mit mysteriösen Maschinen zu tun hat. Guerilla Games lässt diese an technologisch mutierte Saurier erinnernden Wesen unheimlich lebendig wirken. Das liegt nicht nur am ausgezeichneten Artdesign, sondern auch am herrlich animierten sowie erkennbar unterschiedlichen Verhalten. Aus dem Dickicht heraus kann man Varianten von kleinen Raptoren über den mächtigen Tyrannosaurus Rex bis zum langhalsigen Brontosaurus beobachten. Es gibt auch Herdenmaschinen, die an Pferde oder Elche erinnern, dazu übergroße Krokodile in Seen oder Flüssen und riesige Raubvögel, die in Schwärmen umher fliegen.
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Erst wenn man sie über den Fokus scannt, kann man ihre Stärken und Schwächen erkennen sowie im Bestiarium nachlesen. Das ist wichtig für die Jagd, denn der frontale Angriff mit Pfeil und Bogen oder Stab ist lediglich im Einstieg gegen die schwächeren Wächter eine Option, die man auch wunderbar mit einem Kopfschuss erledigen kann – eine Analyse des Kampfsystems findet ihr auch in diesem Video.
Für etwas Chaos in Gefechten gegen mehrere Feinde sorgt die fehlende Zielfixierung. Generell muss man aber festhalten, dass dieses Horizon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel zu einfach für einigermaßen geübte Spieler ist, zumal man beim weitgehend sicheren Springen oder Klettern nicht aufpassen muss und es nach dem Ableben keine negativen Folgen gibt. Damit es auf der Jagd spannend bleibt, empfehle ich mindestens „schwer“ oder sogar „sehr schwer“ für eine Herausforderung. Es ist nicht so, dass es keine packenden Kämpfe geben würde. Aber man verliert in Gefechten z.B. keine Ausdauer, kann also endlos sprinten und sich immer zurückziehen. Hinzu kommt, dass man aufgrund der üppigen Beute eigentlich immer genug Spezialpfeile oder explosive Argumente besitzt, um Fallen oder Bomben zu bauen – hier hätte Guerilla Games gegen besondere Maschinenwesen auch noch speziellere Waffen sowie Munition verlangen müssen, die kostbarer ist. Oder man hätte fortgeschrittene Jagdfähigkeiten über die Charakterentwicklung einbauen können.
Feuer, Eis, Schock und Verderben
Nicht falsch verstehen: Einfaches Draufhauen im Nahkampf reicht nicht aus. Und viele größere Kreaturen machen einen ratzfatz fertig. Auch der sehr effiziente und vielleicht zu früh erlernte Schlag aus dem Hinterhalt,
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der sowohl kleinere Maschinen als auch Menschen sofort ausschaltet, wenn man sie geduckt aus dem Tiefgras oder mit einem Sprung von oben überrascht, reicht irgendwann nicht mehr. Vor allem nicht gegen zunächst unsichtbare Tarnjäger oder größere und aggressivere Kaliber von der Marke eines Verwüsters, die einen in wenigen Sekunden töten können oder das Gebiet selbst so scannen, dass man enttarnt wird. Viele von diesen verfügen zudem über elementare Angriffe aus der Distanz von Feuer bis Eis, gegen die man sich durch entsprechende Kleidung mit hohen Widerständen schützen kann. Und wenn diese Raubmaschinen auch noch zu zweit oder zu dritt in ihrem Areal umhertigern, muss man sich eine clevere Vorgehensweise überlegen, muss sowohl auf das meist erfolgreiche Hit & Run als auch Stealth-Kills sowie Fallen setzen. Schließlich wird man auch in Bosskämpfen gefordert, in denen man nicht wie im freien Gelände einfach fliehen oder eine Anhöhe erklimmen kann. Dieses Spielen mit der richtigen Taktik macht das Kämpfen in Horizon gerade im Vergleich zu Far Cry Primal so unterhaltsam.
Zum einen zeigen die Maschinenwesen nach einem Scan nicht nur einfach einen tödlichen Schwachpunkt, sondern zunächst mehrere fragile gelb markierte Stellen, die wiederum unterschiedlich auf direkten Beschuss oder Elemente wie Eis, Feuer oder Schock reagieren: Man kann z.B. gezielt die Ortungsorgane, die Hörner oder andere Waffen einer Maschine wegsprengen, um sie zu schwächen – oder im Fall einer montierten Kanone diese selbst aufnehmen und gegen sie einsetzen. Man kann entflammbare oder gegen Kälte ungeschützte Bereiche attackieren. Man kann sich auch nur auf den Abschuss wertvoller Beute oder Behälter konzentrieren, ohne die Maschinen zu töten. Schön ist auch, dass sich der eigentliche wunde Punkt in Lila bei größeren Maschinen sowie in Bosskämpfen erst zeigt, wenn man diese stärker geschwächt hat.
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Neben zig Arten von Pfeilen, Schleudern und Bögen, die mal auf die Distanz, mal auf die Durchschlagskraft oder Elemente hin gebaut sind, kann man aus einem reichhaltigen Repertoire an Waffen und Hilfsmitteln wählen. Einzelne Maschinen können über Steinwürfe oder Pfiffe aus der Herde gelockt werden. Und wenn man den Fokus einsetzt, kann man auch ihre Laufwege markieren. So kann man das betreffende Gebiet vorher mit Fallen oder Bomben präparieren: Ganz vorne eine Sprengfalle, dahinter vielleicht eine Schockfalle, so dass man schnell aus der Deckung huschen und zu einem kritischen Treffer ansetzen kann. Man kann die Bewegung einer Maschine auch mit Seilwerfern kurzfristig einschränken, indem man sie quasi auf dem Boden festzurrt, um dann ihre Schwachpunkte anzuvisieren. Man kann sie in Schluchten locken und dann von oben angreifen. Noch cooler: Man kann sie irgendwann nicht nur als Reittiere zähmen und so ihre Angriffe aus dem Sattel heraus nutzen, sondern sie auch so „verderben“, dass sie wild werden und ihre eigene Herde oder das nächste Maschinenwesen angreifen. In der Regel kann man viele Maschinenwesen irgendwann sehr gut einschätzen und sich in unzugängliche Bereiche oder hinter Gebäude zurückziehen, um sie aus der Distanz sicher zu beharken, da sie sich irgendwann verwundet zurückziehen. Die Möglichkeiten für die Jagd sind aber sehr vielfältig und gehen weit über einfaches Anvisieren und Schießen hinaus. Selbst wenn der situative Duellcharakter irgendwann fehlen mag, sorgt auch dieses Experimentieren gerade gegen unbekannte Spezies immer wieder für Spaß.