Spielprinzip: DotA pur
Heroes of Newerth ist nichts anderes und möchte auch nichts anderes sein als eine technisch weiter entwickelte Fassung der beliebten WarCraft III-Custom Map „Defense of the Ancients“, die ihrerseits wiederum auf „Aeon of Strife“ basiert. Ganz nach dem Vorbild treten zwei Teams „Legion“ und „Hellbourne“ mit je fünf Spielern in Multiplayer-Schlachten gegeneinander an, um die gegnerische Basis auszuradieren. Jeder Mitspieler kontrolliert [GUI_FLVPLAYER(width=400,height=245,STREAMINGID=40668,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/c7/23/155458-bild.jpg)]
Trailer: Heroes of Newerth hält sich sehr streng an die Vorlage.
dazu aus klassischer Echtzeit-Strategie-Perspektive einen Helden, der in der Partie an Erfahrung gewinnt, neue Fertigkeiten erlangt und dessen Kampf-/Überlebenskraft mit Gegenständen verbessert werden kann. Darüber hinaus erhalten die beiden Fraktionen Unterstützung durch computergesteuerte Einheiten (Creeps), die in regelmäßigen Intervallen in der eigenen Basis erscheinen und automatisiert entlang der meist drei Hauptwege (Lanes) in Richtung Feindbasis stürmen.
Von Creeps und Todesstößen
Fortan sieht es so aus, dass ihr euren Helden über die Karte dirigiert, versucht möglichst viele Creeps und später neutrale Kreaturen sowie gegnerische Helden über den Jordan zu schicken. Anfänglich müsst ihr vorsichtig taktieren, denn die Helden sind ohne Spezialfertigkeiten und Ausrüstung ein leichtes Ziel, selbst für die normalen Creeps, die praktischerweise immer in kleinen Paketen marschieren. So sind die ersten Minuten vom langsamen Herantesten geprägt. Der Held darf auf keinen Fall sterben, sonst bekommt der Killer eine beachtliche Gold-Belohnung, die das Kräfteverhältnis gewaltig beeinflussen kann. Überleben ist das Ziel und daher solltet ihr euch keinesfalls von gegnerischen Creeps plus Helden in Bedrängnis bringen lassen und euch wenn möglich hinter euren Creeps in „Schutz“ begeben – sogar als Nahkämpfer ist dies empfehlenswert, als Fernkämpfer sollte es sich von selbst verstehen.
Dennoch müsst ihr den Kampf suchen, da ihr Erfahrungspunkte für Siege gegen Creeps, neutrale Kreaturen und Helden bekommt, wenn ihr der Nähe der erledigten Viecher seid. Mit Gold werdet ihr nur dann belohnt, wenn ihr tatsächlich den Todesstoß erzielt und das ist gelegentlich etwas haarig, wenn mehrere Creeps wild angreifen, gegnerische Helden durch die Gegend wuseln und ihr unbedingt den Todesstoß wollt. Etwas zwiespältig und hinterhältig finde ich hingegen, dass ihr angeschlagene eigene Creeps töten könnt, damit diese nicht vom Gegner erledigt werden; was die Gold-Balance kippen lässt. Ihr macht ihnen den Gold-Obolus also abspenstig (genannt „Denies“) – ein umständlicher manueller Angriffsbefehl ist dazu Pflicht.
Wechsel zwischen Attacke und Abwehr
Eine für DotA- und demnach auch für Heroes of Newerth typische Schlacht ist von einem ständigen Hin und Her geprägt. Zunächst greift man an, dann bricht der lebende „Schutzschild“ durch die Creeps weg, es folgt der Rückzug bis Verstärkung oder ein anderes Teammitglied aufmarschiert. Hierbei müssen die Teams immer auf den Angriffsdruck der Feinde reagieren oder selbst mit mehreren Helden vorrücken – ohne Koordination im Team läuft gar nichts. Ein komplettes Durchschlagen/Rushen durch eine Lane wird übrigens von mehreren Verteidigungstürmen verhindert, die sich nicht wiederaufbauen lassen. Besonders in der Anfangsphase hauen die Türme die Lebenspunkte der Helden und Creeps schnell weg, doch je mehr Stufenaufstiege ihr erlangt, umso einfacher wird es die Bastionen wegzuputzen. Wann und wo angegriffen wird, sollte das Team bereits am Anfang klären, damit jede Lane verteidigt wird. Erst mit zunehmenden Stufen, besseren Spezialfertigkeiten und sinnvoller Ausrüstung verlagert sich das Geschehen von der Creepjagd auf die Heldenjagd.