Auf in den Kampf!
Stattdessen gibt es meist klassische Shooter-Scharmützel in linearen Levels, in denen mein Team kleine Grüppchen und Vehikel aufs Korn nimmt. Ein klarer Vorteil ist wieder die gute KI. Nach dem faden „Abernten“ von zaghaften Gegnern in Destiny war es eine schöne Abwechslung, endlich wieder gegen renitentere Widersacher zu kämpfen, die sich nicht zu schade sind, auch mal aus ihrer Komfort-Zone zu sprinten. Mal zischen sie schnell von Felsnadel zu Felsnadel, später versteckt sich ein versprengter Kämpfer auch schon mal ängstlich eine halbe Minute hinter einem Findling, um mich beim Vorrücken hinterrücks zu überfallen. Auch die Kollegen arbeiten gut mit – sie erledigen hier und da eine ganze Reihe von Gegnern, nehmen mir aber nicht zu viel ab. Es gibt allerdings einen Haken an ihrer Präsenz. Falls ich nicht gerade mitten im Getümmel sterbe, werde ich fast immer wieder vom Team wiederbelebt, was der Action viel von seiner Spannung raubt. Wenn ich früher in einer engen Schlucht zwischen bulligen Jägern, und mehreren Allianz-Panzern umher tänzelte, kam ich wortwörtlich richtig ins Schwitzen, bis ich die Sache mit minimaler Energie und piepsenden Schild schließlich doch noch irgendwie meisterte. Neuerdings dagegen habe ich neben dem selbstaufladenden Schild fast immer einen beruhigenden zweiten Rettungsanker in der Hinterhand.
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Manchmal kämpfe ich zusätzlich Seite an Seite mit dem Gebieter und seinen Truppen gegen die Allianz-Horden, was die Angelegenheit noch entspannter macht. Außerdem mangelt es an knackigen, gut choreographierten Bosskämpfen – nur ab und zu finde ich mich z.B. auf dem Blutsväter-Planeten einer Arena mit dicken Brocken wieder, die mir das Leben mit fetten Geschützen und großen Plasmaschwertern erschweren.
Leichter als früher
Allgemein ist das Spiel im Alleingang viel leichter geworden als früher – schraubt den Schwierigkeitsgrad also am besten schon zu Beginn hoch! Im Internet-Koop für bis zu vier Spieler bin ich dagegen deutlich häufiger gestorben und das Metzeln machte eine ganze Ecke mehr Spaß. Offenbar haben die Entwickler die Balance vor allem auf das gemeinsame Spiel zugeschnitten. Einfaches Ein- und Aussteigen ist allerdings nicht möglich, stattdessen startet man zu Beginn einer Mission, wählt dort freigeschaltete Schädel und andere Feinheiten aus. Unverständlich ist die Entscheidung, den beliebten Splitscreen-Koop komplett zu streichen – gemeinsames Metzeln vor der Konsole ist also nicht mehr drin.
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Auch die mittlerweile obligatorischen Audio-Botschaften liegen gut versteckt in Grotten und anderen Ecken. Die Aufzeichnungen können die Geschichte allerdings bei weitem nicht so interessant ergänzen wie anderswo. Nervige Geschicklichkeitstests oder dergleichen haben sich die Entwickler zum Glück verkniffen – nur ab und zu spurte ich über zerbröckelnde Brücken oder instabile Konstruktionen. Die monumentalen Kultstätten und gigantischen Wächter wurden richtig ansehnlich designt, technisch wirkt das Gebotene dagegen eher mittelmäßig. Eine klare Stärke sind die 60 Bilder pro Sekunde, die bemerkenswert sauber und flüssig aufrechterhalten werden. Im Gegenzug wird ähnlich wie bei WipEout HD dynamisch die Auflösung skaliert: Mitten in der Action wechselt sie zwischen 1080p, 1152×810 und einigen Stufen dazwischen (die Technik-Spezialisten von Digital Foundry haben das System hier genauer analysiert). Das Ergebnis funktioniert beeindruckend gut, so dass ich die Unterschiede nur bemerkt habe, wenn ich in der Action genau auf die Details achtete. Den fließenden Übergang zwischen den Stufen habe ich dagegen nicht registriert.