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Ghost of Tsushima (Action-Adventure) – Blut im Sommergras

Im Jahr 1274 wird die Insel Tsushima von den Mongolen angegriffen. Im Auftrag von Kublai Khan sollen sie ganz Japan erobern. Als sie zu Zehntausenden am Strand landen, stellen sich ihnen 80 berittene Samurai entgegen. Genau an diesem Punkt der historischen Überlieferung beginnt Ghost of Tsushima. Danach öffnet sich eines der schönsten und elegantesten Abenteuer, die man in offener Welt erleben kann.

© Sucker Punch / Sony

Die Legende wächst

Aber die Legende muss sich erstmal um Jin bilden. Zunächst ist er zwar der scheinbar letzte Samurai, und genießt als Adliger direkt den Respekt der Bewohner, die sich auch vor ihm verbeugen – und ihn offensichtlich unterstützen wollen. Aber noch erzählt man sich keine Geschichten von der möglichen Befreiung der Insel, weil alle unter der Knechtschaft der Mongolen leiden, die man überall im Land spürt und vor allem auch sieht – das „Environmental Storytelling“ ist überaus gelungen, auch wenn es auf lange Sichte einige ähnliche Situationen wie etwa an einem Baum gefesselte und mit Pfeilen durchsiebte Krieger oder qualmende Wagen am Straßenrand gibt.

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Jin muss seine Fähigkeiten erst verbessern. © 4P/Screenshot

Erst wenn Jin Missionen meistert und den Leuten hilft, wächst sein Ruhm in mehreren Rängen wie „Der wandernde Samurai“ bis hin zum legendären Geist an. Sobald er dabei Zwischenstufen erreicht, bekommt er Technikpunkte, die er in seine Fähigkeiten investieren kann: Dabei hat man die Wahl, ob man eine der vier Kampfhaltungen um neue Hiebe verfeinern will, ob man eine der sieben Techniken der Ablenkung, wie etwa bessere Paraden oder Pfeilabwehr, eine der sieben Techniken des Ausweichens, wie etwa Rolle oder Reitersprung, erlernen will. Man kann aber auch die Suche nach speziellen Orten über Winde weiter erleichtern oder, was zumindest für Kampf und Infiltration sinnvoller ist, in die coolen Entwicklungstaktiken investieren.

 


Ketten des Todes

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Aber man kann auch mal in heißer Quelle „sinnieren“… © 4P/Screenshot

Denn da gibt es z.B. die sehr nützliche Fähigkeit des Attentats, das man zu einem doppelten sowie dreifachen Kettenmanöver ausweiten kann: Sobald Jin von oben oder aus der Deckung ein Trio von Mongolen sieht, kann er sie in einem tödlichen Tanz auf einmal besiegen. Das wird wunderbar animiert und ist natürlich sehr nützlich. Stehen die Feinde zu weit auseinander, kann er sie über Windglocken an einen Ort locken. Aber nur wenn er diese Fähigkeit verbessert, kann er auch mehrere Feinde auf einmal an einen Punkt locken.

Jin eignet sich also, auch auf Anraten Yunas, einige unehrenhafte Manöver an. Doch gleich beim ersten Stealth-Kill überkommt ihn das schlechte Gewissen: Es gibt eine Rückblende in seine Jugend und eine Lektion mit seinem Onkel, in der es um Ehre und den Kampf von Angesicht zu Angesicht geht. Es ist schön, dass die Regie auch seine Zweifel zeigt. Und es ist auch schön, dass sich das bei den Mongolen rumspricht, denn selbst der Khan konfrontiert den Onkel mit dem „brutalen“ Neffen. Wer sich nicht so sehr wie ein Shinobi oder Ninja (das Wort taucht übrigens trotz diverser Techniken bis zur Rauchbombe und Kunai nie im Spiel auf), sondern ein Samurai verhalten will, kann das noch coolere Herausfordern verbessern.