[GUI_PLAYER(ID=105375,width=400,text=Aus Grundklassen wie Lord, Ritter, Krieger oder Dieb lassen sich ab Stufe 10 erweiterte Klassen machen. Und damit ist noch nicht Schluss…,align=right)]Aber führt die tödliche Effizienz der Powerpaare nicht auch zu mehr Leichtigkeit? Ja, ich muss mir um Snorri und Frederick sowie andere in normalen Gefechten nahezu keine Sorgen machen und pflüge über die Karte. Ich empfehle daher von Beginn an mindestens die zweiteStufe „hart“ oder sogar die dritte Stufe „extrem“ im klassischen Modus! Ein vierter Schwierigkeitsgrad wird nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet.
Lediglich einige sehr knackige Nebenquests bilden die Ausnahme. Man darf aber nicht vergessen, dass man sich diese Teamchemie über viele Stunden geduldig erarbeiten muss. In den ersten Kapiteln waren vor allem Snorri sowie viele Gefährten von Priesterinnen über Bogenschützen bis hin zu Magiern und Pegasusrittern weitaus verwundbarer. Zwar stößt die feindliche KI wirklich hartnäckig in Lücken, um den schwächsten Gefährten zu attackieren, aber sie ist ansonsten sehr berechenbar – wie fast alle Gefechte.
Hinzu kommt nämlich, dass Intelligent Design einen Schwachpunkt der Vorgänger nicht ausgemerzt hat: Die absolut unspektakulären, schnell erledigten Bosse. Zum einen bewegen sie sich (wenn überhaupt!) nur in einem engen Radius am Ende der Karte – so

kann man in aller Ruhe erstmal ihre Schergen vernichten. Zum anderen sind sie in den Kämpfen nicht stark genug, was Resistenzen, Konter oder Bewaffnung angeht. Da habe ich mehr Spannung und Widerstand erwartet! Es gibt zwar Ausnahmen, aber in den meisten Fällen haben Frederick und Snorri auch den Bossen ohne viel Aufwand den Garaus gemacht. So ist Fire Emblem allerdings trotz der äußeren Bedrohung durch Zombies und irre Könige aus rein taktischer Sicht recht einfach zu meistern – da ist Advance Wars aus gleichem Hause anspruchsvoller.
Nacht der wandelnden Toten
Worum geht es überhaupt? Als sich eines Nachts ein Spalt im Himmel öffnet und untote Krieger in das Königreich von Ylisstol einfallen, macht die Story richtig neugierig. Der düstere Einstieg mit dem unerwarteten Mord trägt ebenso dazu bei wie die seltsame Zusammenkunft der eigenen, unter Gedächtnisverlust leidenden Spielfigur mit dem Helden Chrom und seinen Gefährten. Auch der Auftritt eines maskierten Schwertkämpfers als Retter in der Not ist zunächst ein interessanter Köder.

Aber was in den ersten Kapiteln erzählerische Hoffnungen weckt, verläuft nach einigen Stunden bereits im Sande unübersichtlicher außenpolitischer Scharmützel zwischen Ylisstol, Feroxern und Barbaren. Dass man auf die Konflikte und Allianzen keinen Einfluss hat und sie geostrategisch leider kaum einordnen kann (hier scheitert die hübsche Weltkarte, weil sie keine territorialen Bezüge über Beschriftung oder Nationengrenzen anzeigt!), ist verschmerzbar.
Leider verliert die Geschichte die Zombies aus den Augen, erlaubt sich sogar einen Zweijahressprung und kann selten ein Gefühl der Bedrohung aufbauen. So sind die fremden Untoten irgendwann nichts weiter als ein vertrauter Gegnertyp, der mal irgendwo zufällig auf der Weltkarte auftaucht – ideal zum Erfahrunsgwertepimpen. Trotzdem nutzt man diese kleinen Gefechte gerne, um schwächere Charaktere aufsteigen zu lassen und Beziehungen zu verstärken.