Powerpaare an der Front
[GUI_PLAYER(ID=104237,width=400,text=Fire Emblem: Awakening erscheint am 19. April für 3DS. Die Zwischensequenzen im Animestil sind famos! Ihr habt in der deutschen Version die Wahl zwischen englischer oder japanischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln.,align=right)]Snorri und Frederick sind nicht aufzuhalten. Der Großmeister donnert seine Magie stehend aus den Händen, der Erzritter galoppiert auf seinem Hengst mit Lanze, Schwert oder Hammer alles nieder – sehr ansehnlich animiert in 3D-Szenen, die man sich aus verschiedenen Perspektiven ansehen kann; lediglich das seltsame Fehlen der Füße fällt negativ auf.
Aber auch auf Stelzen vernichten die beiden die meisten Feinde mit kritischen Treffern schon in der ersten Runde, begleitet von martialischen Sprüchen wahlweise auf Englisch oder Japanisch. Und wenn sie tatsächlich mal selbst angegriffen werden, wehren sie fast jeden Schlag elegant ab, indem der eine dem anderen zur Seite springt. Warum? Weil ihre Beziehung fast die höchste Stufe erreicht hat, so dass u.a. Trefferquoten sowie Ausweichwerte enorm profitieren. Sie sind mittlerweile ein tödliches Powerpaar.
Fire Emblem (2003, GBA)
Fire Emblem: The Sacred Stones (2005, GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (2005, GameCube) Fire Emblem: Radiant Dawn (2007, Wii)
Fire Emblem: Shadow Dragon (2009, DS) © 4P/Screenshot
Das bilde ich mir nach 25 Stunden zumindest ein als ich meine Gefährten auf der vergilbten Karte zur optionalen Nebenquest „Trotz und Treue“ bewege. Ist doch ein Klacks! Doch hier zeigt sich, dass ich nach all der Zeit scheinbar nicht genug Powerpaare habe: Snorri und Frederick sterben bereits nach dem ersten Schlag. Warum? Weil der feindliche Berserker einen Hammer trägt, der besonders effektiv gegen gepanzerte Einheiten wie Ritter ist. Hätte ich die Karte bei der Positionierung besser studiert und auf die rot markierten Zonen geachtet, hätte ich Frederick gar nicht erst in seinen Radius gebracht.
Die Frage der Platzierung
Paare stehen übrigens nur auf einem Feld des Kartenrasters, wobei allerdings nur einer als aktiv gilt. Ich kann in jedem Zug also zwischen dem Erztaktiker und dem Erzritter wechseln, um z.B. die Magie des Ersteren oder die Lanze des Letzteren sprechen zu lassen. So kann ich nicht nur Waffengattungen optimal ergänzen, sondern auch eine verletzte Einheit schützen, denn nur der aktive der beiden Helden

kann auch getroffen werden. Deshalb ziehe ich dieses tödliche Duo meist ganz nach vorne oder blockiere damit Übergänge, um Welle an Welle an Feinden an vorderster Front aufzuhalten.
Zu Beginn ist es etwas gewöhnungsbedürftig, seine kleine Gruppe auch noch in Pärchen aufzuteilen – man ist meist klar in der Unterzahl! Und aus acht Helden werden ja quasi vier, was auch vier Attacken weniger bedeutet. Aber abseits der höheren Effizienz im Gefecht kann man sich so auch schneller fortbewegen: Wer den schwerfälligen Ritter Kellam mit seinen mickrigen vier Bewegungspunkten mit Pegasuslady Sumia verbindet, darf auch gleich sieben Felder weit mitfliegen. So lassen sich auch schwache Magier schützen, wenn man sie mit kräftigen Kriegern verkuppelt
.