Dieser Minimalismus ist richtig erholsam: Keine Gewehre knattern und zunächst einmal ist die Pirsch nicht so einfach, wenn man als Takkar scheue Ziegen jagt, um durch das Essen von Fleisch Wunden zu heilen. Er kann ja nicht einfach aus der Ferne eine Salve Streufeuer in Richtung Beute schießen, auf dass ein, zwei Schüsse schon sitzen werden.
In diesen ersten Minuten trifft Takkar außerdem Sayla, ebenfalls eine Jägerin und die erste Bewohnerin der neuen Siedlung. Eine allzu plakative Romantik erspart uns Ubisoft – von großem Kino ist der oberflächliche Bandenkrieg allerdings weit entfernt.
Die Steinzeit als Themenpark
Das ist verschmerzbar; wer braucht schon eine grandiose Geschichte, wenn die große, offene Welt selbst der stärkste Protagonist ist? Doch genau mit dem hat Ubisoft große Probleme.
Eins der auffälligsten ist jene hohe Dichte an Kriegern, Tieren und Ereignissen, die die Steinzeitwelt zu einem schillernden Themenpark machen: Takkar kann kaum hundert Meter laufen, ohne dass ein Rudel Wölfe auf ihn zu kommt, Wenja gegen Udam kämpfen oder befreit werden müssen. Es ist völlig egal, dass sanfte Nebel das Mondlicht romantisch verwaschen, die Dämmerung wie ein Waldbrand den Horizont verschlingt, dass saftiger Urwald im Süden, eisiger Schnee im Norden und das karge Braun unwirtlicher Klippen zu den schönsten virtuellen Panoramen gehören:
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Man kann die üppige Pracht kaum in Ruhe genießen. Die Übersichtskarte findet immer ein nächstes Ziel, oft hört man Konflikte schon von weitem. Ständig fühlt man sich gedrängt, ununterbrochen zum Weitergehen animiert. Anders als Rockstar mit Red Dead Redemption vertraut Ubisoft nicht auf die Kraft der bezaubernden Kulisse und dass sie den Spieler ganz von alleine zum Bleiben bewegt.
Zu allem Überfluss sind die vom Zufall platzierten Ereignisse, also das Verteidigen eines Wenja-Lagers gegen die Izila oder das Unterstützen von Stammesbrüdern auf der Jagd, dermaßen zahlreich, dass sie bald jede Bedeutung verlieren. Aus virtuellen Kameraden werden austauschbare Pixeldinge. Und ob Takkar durch das Erledigen kleiner Aufgaben oder den Abschluss handlungsrelevanter Missionen Erfahrungspunkte sammelt, spielt kaum eine Rolle. Sein Dorf wächst ohnehin fast von alleine; dessen Größe hängt fast ausschließlich vom Fortschritt der Handlung ab.