Ich fasse mal zusammen: Obsidian kann keine Technik. Obsidian kann aber Stimmung. Und Obsidian kann vor allem eines – Rollenspiel. Das haben sie nicht erst mit Alpha Protocol <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15633′)“>
Dialogfreunde kommen noch besser auf ihre Kosten als im Vorgänger, weil es mehr interessante Situationen und erweiterte Funktionen für sie gibt. Die Gespräche sind angenehm verschachtelt und bieten etwas mehr Auswahl von der Lüge bis zur Überzeugung – nicht nur für Leute, die das wichtige Talent der Sprache steigern. Es macht Spaß, sich durch die gut geschrieben Texte zu wühlen. Im Gegensatz zu Fallout 3 können auch handwerkliche Kenntnisse wie etwa in „Sprengstoff“ neue Dialogoptionen öffnen, wenn es um Dynamit geht. Und es lohnt sich, in die teilweise überraschenden Gespräche abzutauchen, weil sich in ihrem Verlauf vielleicht neue Punkte auf der Karte oder ganze Quests ergeben. Dass ein Rollenspiel gut ist, merke ich spätestens dann, wenn ich mir trotz klarer Aufgabendokumentation nebenbei Notizen machen: „Schaufel kaufen und Gräber öffnen. Zum Safe im Rathaus zurück kommen, wenn Dietrich bei 50. Cass nochmal ansprechen. Roboter Victor mit Wissenschaft 25 helfen, was dann?“ Irgendwann ertrinkt man in Aufgaben und wenn man nach 30 Stunden immer noch nicht mit allen durch ist, dann darf man sich als Rollenspieler entspannt zurück lehnen – wer stoisch der Hauptquest folgt, kann das Finale allerdings unter 20 Stunden erreichen.
Auf leisen Sohlen
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Wie in Fallout 3 kommt das Trefferzonensystem zum Einsatz: Man kann pausieren und taktisch anvisieren. |
Auch Leisetreter, Schlossknacker und Hacker dürfen sich auf spannende Situationen freuen – es gibt nicht nur viele Tresore und Computer, sondern geschickt verminte Räume inklusive Stolperdraht und böser Gewehrschussfalle; jedes Haus kann eine Falle voller Köder sein und wer versteckt agiert, wird den kritischen Treffer aus dem Hinterhalt zu schätzen wissen. Eine der vielen Szenen, die mir gefallen hat: Ich soll einem Lager der RNK einen Besuch abstatten, weil keine Funksignale mehr kommen. Als ich nachts ankomme, marschiert gerade eine Patrouille heraus, grüßt mich und alles scheint in Ordnung. Ich gehe weiter ins Büro des Offiziers, der in einer Blutlache liegt. Als ich ihn untersuchen will, geht die erste Mine hoch, die man unter seinem Körper platziert hat. Der Nebenraum ist mit Stolperdraht gesichert und jede Leiche tatsächlich vermint. Ich finde zwei Audiologs, die ich abspiele: Auf einem Band droht die Legion der RNK mit weiteren Anschlägen – gerade eben sind also Legionäre in RNK-Uniformen an mir vorbei marschiert? Ob ich sie noch einholen kann? Oder erstatte ich erst Bericht?
Es lohnt sich, jeden Winkel abzusuchen, denn es gibt unter hunderten Gegenstände von der Blechdose bis zur Energiezelle, vom Fallobst bis zum Bankettwein auch einzigartige Entdeckungen wie die erwähnten Bücher, die in ihrer besten Variante nicht nur temporär, sondern permanent eine Fähigkeit steigern. Vieles kann man mit entsprechenden Fähigkeiten an Werkbänken, Laboren oder am Lagerfeuer kostengünstig zu Heilmitteln, Nahrung oder Waffen verarbeiten. Wie im Vorgänger nutzen sich alle Rüstungen und Schießprügel mit der Zeit ab, so dass regelmäßig Reparaturen anstehen – und die sind sauteuer, wenn man sich nicht selbst vornimmt. Apropos Preise und Anschaffungen: Wenn man New Vegas erreicht und sich denkt, man hat alles gesehen, wird man nicht nur von Minispielen wie Blackjack, Roulette, einarmigen Banditen und einer Kanalisation angelockt, sondern von einer Flut an neuen Waffen, Modifikationen und Drogen überschwemmt. Erst dort kann man sich in der Klinik auch Implantate einpflanzen lassen, die gezielt die Wahrnehmung, die Intelligenz oder andere Eigenschaften fördern – wenn man das bezahlen kann.