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Bis hierher ist es ein langer Weg: Wer in den bunten Sperrbezirk will, muss entweder 2000 Kronkorken zahlen oder die Wachroboter mit seinem wissenschaftlichen Know-how überzeugen. |
Ich schleppe mich mit einem verkrüppelten Bein, akuten Entzugserscheinungen und halb verdurstet in den Kontrollraum. Meine Wahrnehmung sinkt, meine Kraft schwindet. Soll ich das letzte Stimpak jetzt einnehmen? Sicher ist sicher: Meine Lebensleiste wächst ein wenig, dann hört dieser bedrohliche Herzschlag endlich auf und es summt nur noch in der Stille. Vor mir liegt der Rechner einer gigantischen Stromanlage, hinter mir eine lebensgefährliche Tour, deren letzte Meter ich nur schleichend an schießwütigen Wachrobotern vorbei überstanden habe. Jetzt durchatmen, endlich bin ich da!
Aber was ist das? Wieso funktioniert der Computer nicht, warum kann ich die verdammte Maschine nicht aktivieren? Ich werde erst wütend. Dann schaue ich mich um. Ach so, ich muss erst das Notstromaggregat einschalten! Das ist ja kein Problem, also klick ich einfach darauf und Murphy lässt grüßen – es ist defekt! Man braucht ein Stück Altmetall und eine Reparaturfähigkeit von 35, um es in Gang zu bringen. Ich habe kein Altmetall und ich habe nur ein Know-how von 24. Ich fluche, fühle mich nach all den Strapazen fast deprimiert. Doch ich will an diesem Ende der Quest nicht aufgeben, zumal sich meine Entscheidungen über den Strom auf die gesamte Region auswirken können. Werde ich ihn als Waffe nutzen, nur New Vegas zukommen lassen oder gerecht unter allen Orten verteilen?
Kampf um Altmetall und Intelligenz
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Vor dem Strip steht der Konflikt in der Mojave-Wüste: Dynamit kann gegen die Panzerung der Riesenskorpione und andere mutierte Insekten helfen. |
Dieses Rollenspiel überlässt mir immer die freie Wahl. Als brachialer Kämpfer spielen oder als geschickter Scharfschütze? Folter oder Psychodruck im Verhör? Eine Militärregierung einsetzen oder einen korrupten Sherriff? Schnelles Geld verdienen oder Datenvernichtung zum Wohle der Menschheit? Es führt weder auf der politischen noch auf der spielmechanischen Ebene in lineare Sackgassen, sondern eröffnet immer mehrere Auswege. Wer eine harmlose Aufgabe wie die Untersuchung einer Raketenanlage oder eines Vaults startet, muss damit rechnen, dass er sich in einem Konflikt zwischen verfeindeten Parteien und optionalen Zielen wieder findet. Ganz selten geht es um klassisches Holen und Bringen, viel öfter um überraschende Recherche vor Ort in liebevoll ausgearbeiteten Nebenquests mit glaubwürdigen Charakteren.
Auch in dieser Situation im Kontrollraum steigt meine Motivation wie in zig anderen abwechslungsreichen Quests nach ein wenig Überlegung: Hatte ich da nicht ein Magazin „Selbst ist der Mann!“ etwas weiter oben gefunden und in meinem Rucksack verstaut? Schnell wühlen: Hurra, da ist es – und das erhöht meine Kenntnisse temporär um zehn Punkte. Und wenn ich meine Intelligenz wenigstens kurzfristig über ein Aufputschmittel steigern kann, erreiche ich locker die 35! Abhängig bin ich sowieso schon, der Arztbesuch wird meine nächste Quest…
Und Altmetall? Das hinterlassen die Wachroboter! Allerdings wird das kniffliger, denn ich bin körperlich am Ende, habe keine Granaten mehr und nur noch wenig Munition – vor allem keine Panzer brechenden Geschosse für meinen schweren Colt. Aber ich habe noch eine letzte Splittermine: Also schleppe ich mich aus dem Raum heraus, folge dem Gang, sehe den Roboter, schieße ihn an und höre ihn mit seinem Warnruf anrollen. Ich platziere die Mine, ziehe mich sofort zurück und warte … einundzwanzig, zweiundzwanzig, dreiundzwanzig – KRABUUUMMM! Der Blecheimer quietscht noch vorwärts, ich aktiviere das Zielsystem und hoffe, dass die drei Kugeln ausreichen, um ihm den Rest zu geben.