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Doom 3: VR Edition (Shooter) – Räumliche Rückkehr

Doom 3 kehrt noch einmal zurück – diesmal in der Virtuellen Realität. Für den Test von Doom 3: VR Edition haben wir das PSVR-Headset entstaubt und den beliebten Aim-Controller gezückt. Wie schlägt sich der angepasste Oldie in Zeiten vollwertiger VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint?

© id Software / Bethesda

Schon acht Jahre?

Gut acht Jahre ist es mittlerweile her, als ich erstmals mit Doom 3 in die Virtuelle Realität abtauchte. Der spontane Termin abseits der Gamescom mit den Oculus-Gründern Nate Mitchell und Palmer Luckey hat mich damals gehörig aus der Bahn geworfen – und zwar nicht nur, weil mein Körper bei den schnellen Bewegungen der BFG-Mod stark schwankte. Der Rift-Prototyp bestand zwar noch aus Klebeband und hatte den Screendoor-Effekt einer Käsereibe, trotzdem ließ mich das Erlebnis nicht wieder los!

Acht Jahre später geht es endlich zurück auf den Mars. Schon im Januar kam eine inoffizielle Mod von „Dr Beef“ für die Quest, doch am Montag erschien endlich auch die offizielle Umsetzung Doom 3: VR Edition. Bislang gibt es sie exklusiv für PlayStation VR. Ich hatte also endlich wieder einen Anlass, das verstaubte Sony-Headset aus dem Schrank zu holen, die Kabel zu entknoten und das Wohnzimmer mit abblätternden Kunstleder-Bröseln zu verzieren!

Spaß mit der Flinte

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Zeitweise hilft ein Robo-Begleiter beim Zerlegen der Höllenbrut. © 4P/Screenshot

Der Aufwand lohnt sich: Ich hatte auf Anhieb wieder Spaß daran, durch finstere Mars-Korridore zu schlurfen, um Dämonen und Besessene zu grillen. Ihr überraschender Auftritt kommt in VR noch besser zur Geltung als im Original von 2004. Ob sie nun in einer dunklen Ecke lauern oder plötzlich durch die Treppenstufen brechen: Immer wieder musste ich reflexhaft meine Nachbarn aus dem Bett schreien – selbst wenn ich schon ahnte, dass hinter der nächsten Biegung Herbert Zombie und seine Kumpels warten.

Umso befriedigender ist es, die Störenfriede wie eine Blut-Pinata zerplatzen zu lassen. Das Feuerwerk aus Eingeweiden macht mit dem Aim-Controller besonders viel Laune, vor allem mit der Flinte! Per PS4-Controller klappt das Zielen glücklicherweise ähnlich präzise. Mit Sonys schneeweißem Knarren-Zubehör fühlte ich mich aber spürbar stärker auf den Mars versetzt – selbst wenn die virtuellen Waffen mal zu hoch angezeigt werden oder sich beim Nachladen per Knopfdruck unpassend wegdrehen.

Halbherzige Umsetzung?

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Manche Lichtquellen und dynamische Schatten kommen in Bewegung gut zur Geltung – auf Screenshots eher nicht. © 4P/Screenshot

Hier und da kann es schon mal passieren, dass ich mich verlaufe. Die Kulissen und blinkenden Gerätschaften ähneln sich schließlich vor allem für heutige Verhältnisse ziemlich stark. Kein Vergleich also zu

Half-Life: Alyx

mit seinen extrem charakteristischen Schauplätzen, die sich für immer ins Gedächtnis einbrennen. Die Grundstimmung wirkt aber auch hier nach wie vor sehr gelungen. Vor allem der finstere Ambient-Soundtrack hat mich wieder regelrecht ins größtenteils lineare Spiel gesogen. Mehr Details zum Spielablauf und den ruchlosen Experimenten der UAC findet ihr im Test zum PC-Original – und zur missratenen BFG-Edition von 2012. Hier konzentriere ich mich auf die Besonderheiten der VR-Edition. Ihr Story-Modus unterhält mit grob 15 Stunden deutlich länger als viele andere VR-Shooter. Zusätzlich sind auch die Erweiterungen „Resurrection of Evil“ und „The Lost Mission“ enthalten.

Für die Umsetzung wurde allerdings vieles nur halbherzig angepasst und kaum aufpoliert. Schade z.B., dass die Sound-Abmischung so kraftlos und undynamisch klingt, statt den Waffen und Explosionen akustisch Nachdruck zu verschaffen. Auch die flachen Zwischensequenzen auf der virtuellen Leinwand haben mich ein wenig aus dem Spielfluss gerissen. Im Gegenzug knüpfen sie immerhin nahtlos ans Geschehen an. Die großen Flächen mit ihren unscharfen, kaum überarbeiteten Texturen und Shadern kommen in VR ein wenig seltsam rüber. Selbst in grafisch simplen VR-Titeln bin ich es schließlich gewohnt, dass die Umgebung stets realistisch anmutende Höheninformationen bietet. Hier werden viele Armaturen dagegen mit großen Texturen „imitiert“, wodurch ich mich zu Beginn wie einem Kabinett aus Pappwänden fühlte. Wie so oft bei Retro-Ausflügen legt sich das Gefühl aber nach ein paar Minuten der Gewöhnung.