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Doom 3: VR Edition (Shooter) – Räumliche Rückkehr

Doom 3 kehrt noch einmal zurück – diesmal in der Virtuellen Realität. Für den Test von Doom 3: VR Edition haben wir das PSVR-Headset entstaubt und den beliebten Aim-Controller gezückt. Wie schlägt sich der angepasste Oldie in Zeiten vollwertiger VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint?

© id Software / Bethesda

Technische Macken

Deutlich ärgerlicher sind die kurzen Momente, in denen die Bildrate leicht ins Stottern gerät. Solch einen Fauxpas sollten Entwickler in VR tunlichst vermeiden, um kein mulmiges Gefühl im Magen zu provozieren, das bei mir aber manchmal durchaus spürbar wurde. Das Problem der kurzen Ruckler tritt übrigens sowohl auf der PS4 Pro als auch auf der PS5 (per Abwärtskompatibilität) auf – sogar in gleicher Ausprägung. Auf der PlayStation 5 wirkte das Gesamtbild aber einen Deut schärfer und somit weniger anstrengend für die Augen. Aktiviert in den Optionen am besten die Schatten der Taschenlampe, denn sie nehmen bei mir bisher keinen Einfluss auf die Performance! Die rot glühenden Dämonenprojektile scheinen dagegen keine dynamischen Schatten mehr zu besitzen – sie wurden bereits in der BFG-Edition gestrichen. Die 2012 nachgereichte deutsche Synchronisation ist natürlich wieder enthalten, ihre Qualität schwankt nach wie vor ein wenig.

Die finsteren Kulissen passen prima zum verbauten OLED-Screen mit seinen kraftvoll leuchtenden Farben, zumal Sonys Headset bekanntlich nicht unter God-Rays (leuchtende Schlieren) leidet! Schön auch, dass ich mich nicht wie zum Start des PC-Originals zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden muss. Stattdessen lässt sich auch beim Anlegen eine Funzel mit automatisch ladendem Akku zuschalten. Allgemein wirkt die Kulisse nicht mehr so übertrieben finster wie zum PC-Start im Jahr 2004.

Passende Extras

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Gefundene PDAs bringen neue Infos und Freigaben – auch Audiologs dürfen nicht fehlen. © 4P/Screenshot

Die freie Bewegung wurde hier sinnvoll umgesetzt: Per Klick auf den linken Stick aktiviere ich bei Bedarf das etwas langsamere Gehen. Zusätzlich lassen sich Feinheiten wie ruckartiger Rotationswinkel, komplett freie Drehungen oder die Stärke der Vignette einstellen. Dank 180-Grad-Drehung per Knopfdruck kann ich blitzschnell auf Gegner reagieren, die ich hinter meinem Rücken brabbeln höre. Mit einem Regler für die Körpergröße lässt sich die eigene Position ans stehende oder sitzende Spiel anpassen. Alles in allem also relativ komfortabel und übelkeitsarm – auch wenn ich jeweils nach rund einer Stunde eine kleine Pause benötigte.

Zusätzlich hat der beauftragte Entwickler Archiact (Evasion) an ein passendes Display am Handgelenk gedacht, das Gesundheit, Rüstung und Munition anzeigt. Unfreiwillig komisch wirkt übrigens die fehlende Anpassung der Größenverhältnisse. Die zu kleinen Schädel und daraus platzenden Hirne erinnern oft an Schrumpfköpfe, was in der unkomplizierten Shooter-Stimmung aber immerhin für zusätzliche Lacher sorgt. Multiplayer-Modi gibt es hier übrigens nicht.