Wenn es flutscht, dann so richtig
Ich gebe zu, dass ich mich am Anfang mit diesem veränderten Kampfsystem und Spieltempo schwergetan habe. Noch zu sehr war die Erfahrung von Eternal in mir gespeichert, weshalb ich ständig in jedem Kampf noch viel zu viel gesprungen bin und den Dash-Button gesucht habe (Spoiler: es gibt keinen). Erst etliche Stunden später konnte ich mir das die meiste Zeit austreiben und das brachiale Kampfsystem voll und ganz genießen.
Dafür hat id Software mit einigen cleveren Einfällen gesorgt und beispielsweise Gegner auf all die Änderungen fein abgestimmt. Manche Feinde tragen wie mein mies gelaunter Protagonist ein Schild, welches ich erst einmal mit genügend Waffenpower zum Glühen und dann mit einem gezielten Wurf zum Bersten bringe. Andere wiederum sind direkt immun gegen Geschosse und müssen zwingend von mir angestürmt werden. Manchmal trägt ein Feind dicke Rüstung oder muss erst betäubt werden, indem ich ihn mein Kettensägenschild mit voller Wucht auf den Oberkörper pfeffere.

Jetzt stellt euch vor, wie all diese Elemente in einem Kampf zusammenkommen und schon ähnelt Doom: The Dark Ages seinem Vorgänger auf gewisse Art und Weise viel mehr als gedacht. Ich renne mit gefühlt einer Tonne Eigengewicht durch die Kampfarena, zertrümmere mit meinem Morgenstern die eine oder andere Rüstung inklusive eines markanten „Donk“-Geräuschs, pariere ankommende Geschosse geschickt per Knopfdruck, zerfetze angeschlagene Dämonen mit Glory-Kills – welche nun nahtlos und ohne besondere Mini-Zwischensequenz ablaufen – und überlege zwischendrin, ob ich nun lieber mit der Schrotflinte oder doch eher dem Plasmagewehr schießen sollte. Das bringt einen mitunter arg ins Schwitzen, macht aber verdammt Laune.
Nicht zu vergessen, dass es auch noch ganz spezielle Mini-Bosse gibt, die etwa die Lebenspunkte ihres Gefolges erhöhen. Oder solange vor meinen Angriffen geschützt sind, bis ich ihre Moral auf ein Minimum gedrückt habe. Letzteres funktioniert, in dem ich einfach genügend Feinde in unmittelbarer Nähe erledige. Was aber nicht immer so einfach ist, weil besagter Chef mich in der Zeit weiter angreift und ich beweisen muss, dass ich trotz allem ruhig und konzentriert bleibe.
Gefühlte Freiheit
Ein kleines Bein stellt sich id Software derweil beim Leveldesign. Den Großteil der Story verbringe ich in linearen Passagen, wie ich es von der Reihe gewohnt bin. Klar, hier und da gibt es mal Abzweigungen und manchmal muss auch erst eine blaue Keycard gefunden werden, aber wirkliche Überraschungen gibt es nicht. Neu sind hingegen die großen Levelareale, die sich als Mini-Mini-Mini-Open-World beschreiben lassen.
In diesen gibt es meist ein klar definiertes Ziel, welches als zu erledigen gilt. Allerdings bin ich ein Stück weit freier in meiner Vorgehensweise, kann mich auf die Suche nach versteckten Geheimnissen, kleineren Dungeons oder Sammelgegenständen begeben, die hier wieder die Form von Action-Figuren annehmen. Auf den ersten Blick eine nachvollziehbare Idee, allerdings entpuppen sich diese Level spätestens bei der zweiten oder dritten Variante als repetitiv.

Schuld daran ist der Kartenaufbau: Fast immer jogge ich nur einen Weg entlang, um in die nächste Kampfarena zu stolpern, die sich nicht allzu sehr von denen aus den linearen Leveln unterscheiden. So richtig kann id Software mich nicht überzeugen, warum es diese offeneren Gebiete gebraucht hat, weil alles hätte auch in das sonstige Korsett gepasst.
Stattdessen habe ich den Eindruck, dass diese Elemente im Vorgänger besser funktioniert hätten. Hier hätten sich die Entwickler*innen mit abstrusen Plattform-Elementen oder abgedrehen Arenen richtig austoben können. Da The Dark Ages jedoch die Mobilitätsoptionen zugunsten des direkteren Kampfgefühls einschränkt, hinterlassen die offenen Level einen leicht enttäuschten Beigeschmack.