Einfach ein Schrank
Zum Glück, denn abseits der Story knallt Doom: The Dark Ages mal so richtig. Das Gunplay ist wie schon in den beiden Vorgängern richtig klasse und es macht auch nach Stunden noch unfassbar viel Spaß, mit Schrotflinte, Raketenwerfer oder Schredder unzählige Dämonen und andere Wesen ins endgültige Jenseits zu befördern.
Dazu trägt ebenso der neue Gameplay-Fokus bei. Statt wie ein wildgewordenes Flummi durch die Levelareale zu springen und pausenlos zwischen den Waffen zu wechseln, heißt es jetzt, Füße auf den Boden und alles frontal nehmen, was nur geht. Das Spieltempo ist reduziert, der Ein-Mann-Panzer stampft mit jedem Schritt massiv auf den Boden und akrobatische Einlagen stehen deutlich seltener auf der Tageskarte.

Überhaupt sind Soundkulisse und Trefferfeedback (Gegner können teilweise einzelne Hautfetzen abgeschossen werden!) erneut Spitzenklasse. Jeder Waffentyp hat seinen eigenen, ganz charakteristischen Sound: Die Kampfschrotflinte ballert mit dem serientypischen Doppelwumms ins Trommelfell, die neue Kettenkanone schießt mit einem metallischen Ton eine Stahlkugel in die Massen und der Skull Crusher … naja, zerfetzt Schädel, um sie in Kleinstteilen als Munition zu verwenden.
Ein Schild, sie alle zu knechten
Die wichtigste Neuerung befindet sich aber am linken Arm des Slayer: Der verdammt coole Kettensägenschild, um das sich fast alle Gameplay-Mechaniken abseits des Schießens drehen. Im Kampf blocke ich per rechter Maustaste Schaden; pariere grün leuchtende Angriffe und Schüsse; stürme entfernte Gegner an, um ihnen den Schild mal so richtig um die Ohren (haben Dämonen eigentlich sowas?) zu pfeffern; oder werfe es mit der R-Taste in bester Captain America-Manier auf die Feinde.
Mit so viel Fokus auf dem Schild gestalten sich dementsprechend die Kämpfe. Beispiel: Schießt ein Mancubus auf mich, pariere ich erst einmal seine grüne Energiekugel, stürme auf ihn zu, haue ihm gehörig mit einer von drei Nahkampfwaffen eins auf seine übergroße Erscheinung und laufe ein paar Meter zurück, um den Flammenwerfer-Armen zu entkommen.
Es muss scheppern
Apropos Nahkampfwaffen: Sie sind die zweite Ergänzung des übersichtlichen, aber keinesfalls langweiligen Arsenals. Insgesamt lassen sich im Laufe der Kampagne drei Frontalschwinger freischalten, die unterschiedliche Vorteile bieten. Da wäre der elektrisch verstärkte Handschuh, mit dem sich garantiert jeder Boxkampf gewinnen lässt.

Die erste Alternative ist ein Morgenstern, dessen mächtige mit Spitzen versehene Kugel den Körper der Dämonen ordentlich malträtiert. Mit ihm kann ich mehrfach zuschlagen und sogar ganz Kombos auslösen, ehe ich neue „Munition“ finden oder einen Cooldown in Kauf nehmen muss. Kleine Dämonengruppen lassen sich so in Windeseile zu Brei verarbeiten, aber so richtig entfaltet sich das System erst im Kampf gegen die großen Brocken.
Dann wandelt Doom: The Dark Ages ganz zart auf den Spuren von FromSoftware. Blocken, Parieren und der richtige Einsatz des Nahkampfs ist schon auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad unabdingbar, um nicht ständig in den Höllensand zu beißen. Sogar eine Version des Marauders aus Doom Eternal hat es ins Spiel geschafft, aber ich kann euch beruhigen. Ganz so nervig wie das Original ist er nicht, dennoch gilt es abermals, die richtige Distanz zu bewahren.