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Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (Action-Adventure) – Zwischen Maschinen und Mystik

Vor vier Jahren feierte Dishonored: Die Maske des Zorns eine markante Premiere auf PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Die Arkane Studios inszenierten Stealth-Action, die mit ihren flotten Teleports für frische Impulse sorgen konnte. Noch beeindruckender als das Spieldesign war das Artdesign, das in eine malerische Steampunkwelt zwischen Walfangmythen und Industrialisierung entführte. Dort kämpfte ein Leibwächter um seinen guten Ruf sowie das Kaiserreich. Wie geht es ihm nach fünfzehn Jahren in Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske?

© Arkane Studios / Bethesda Softworks

Der begehbare Zauberwürfel

Dass man sich dabei gerne umschaut, weil dieses Dishonored so malerisch inszeniert wird, kennt man aus dem Vorgänger – besonders gut gefallen hat mir das Konservatorium mit seinen ausgestopften Rieseneulen an der Decke. Aber diesmal versetzen einen die Leveldesigner in mindestens zwei von neun Kapitel regelrecht in Staunen. Zum einen ist da das faszinierende Maschinenhaus. Man fühlt sich wie in einem architektonischen Zauberwürfel, wenn sich Flure plötzlich aufrollen oder sich ganze Boden- und Wandkonstruktionen verschieben, um den Blick auf untere Etagen oder ganz neue Zimmer zu richten – das wird unheimlich gut inszeniert!

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Die Wachen verhalten sich angenehm clever. © 4P/Screenshot

Während man diese labyrinthische Anlage mit all ihren prall gefüllten Vitrinen und skurrilen Exponaten erkundet, wird man nicht nur von cool designten Robotwächtern verfolgt, sondern von ihrem Schöpfer immer wieder angesprochen. Er kommentiert das eigene Verhalten sarkastisch und treibt einen wie eine Maus durch seinen tödlichen Käfig – da entstehen einige köstliche und überaus gefährliche Situationen, obwohl es ruhig noch anspruchsvoller hätte sein dürfen. Das Gehirn wird hier trotz der räumlichen Drehungen nicht so verzwirbelt wie etwa in Portal. Trotzdem: Nur wenn man die Umgebung genau studiert und für seine Zwecke einsetzt, wird man das Maschinenhaus meistern.

Der Fall des Hauses Stinter

Das ist schon ein außergewöhnliches Erlebnis, aber später gibt es in einem

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Im verfluchten Herrenhaus kann man per Chronowandler zwischen Gegenwart und Vergangenheit wechseln – links schaut man über einen kleinen Schirm in die jeweils andere Zeit. © 4P/Screenshot

verfluchten Anwesen ein weiteres Highlight, das den übersinnlichen Aspekt des Abenteuers sowie das Rätselflair nochmal intensiviert. Dort wird man zwar seiner Kräfte beraubt, kann also auch keine Teleports nutzen, darf aber im Gegenzug den so genannten „Chronowandler“ einsetzen, um die Zeit zu manipulieren. Auf Knopfdruck wechselt man von der traurigen Gegenwart des verfallenen Herrenhauses mit seinem irren Besitzer Stinter in die prächtige Vergangenheit, als noch alles in vollem Glanz erstrahlte und ein hoch brisanter Besuch stattfand.

Dieser Wechsel zwischen den Zeiten wird taktisch umso interessanter, weil man über dem Chronowandler auch ein Fenster in die jeweils andere Zeit öffnen kann, so dass man parallel sieht, was in der anderen Zone geschieht: Will ich eine Wache in der Vergangenheit ausknocken, kann ich mich gefahrlos und punktgenau in der Gegenwart an sie heranschleichen, weil ich sie ja links sehe – bin ich nah genug dran, wechsle ich die Zeit und schlage zu. So kann ich natürlich auch wunderbar nach einem Alarm fliehen, außerdem ist der Wechsel für die Route wichtig, denn manchmal gibt es in der Vergangenheit geschlossene Türen, aber heute einen offenen Korridor oder umgekehrt. Hinzu kommen kleine physikalische Manipulationen, die Wege frei machen. Und wo es im Maschinenhaus die bissigen Kommentare gibt, sorgt hier ein böses Flüstern in der düsteren Gegenwart für etwas Horrorflair: „Sie wollen dein Blut, also hol ich es.“