Jeder aus dem Assassinen-Quartett verfügt über einen individuellen Fähigkeitsbaum, mit dem ihr bis zu Stufe 20 (Stufenbeschränkung) einige, aber nicht alle Fertigkeiten erlernen bzw. verbessern könnt. Natürlich sollten die Fertigkeiten auf die gegnerischen Halbgötter
abgestimmt sein und gerade weil es viele Möglichkeiten zur Entwicklung bzw. zur Reaktion auf die Gegner gibt, erfordert der Skilltree jedes Halbgottes am Anfang ein Studium der Talente, damit ihr in den Gefechten wisst: Das kann mein Held und auf diese Schwachpunkte könnte es mein Kontrahent abgesehen haben…
Generäle
Im Gegensatz zu Assassinen, mit denen ihr eher actionlastig in die Schlachten steigt und die Spezialfähigkeiten wie bei Diablo oder Sacred auf die Gegner niederprasseln lassen, können die Generäle ein halbes Dutzend steuerbare Mitstreiter beschwören. Diese Schergen aus den Kategorien Nah-, Fernkämpfer sowie Priester gibt es in je vier Stufen und sind (anders als die Creeps) wie in einem Echtzeit-Strategiespiel steuerbar. Bei einem Angriff auf einen Verteidigungsturm könnten z.B. die Nahkämpfer das Feuer auf sich ziehen und die Anderen das Gebäude aus der Entfernung niederreißen. Nur mit der Kombination aus Held und Gefolgsleuten können die Generäle siegreich sein, obwohl sie im Nah/Fernkampf nicht machtlos sind, jedoch nicht so effektiv wie die Assassinen. Dafür ist der Support-Charakter bei ihnen stärker ausgebildet und wie gewohnt unterscheiden sich die vier Generäle.
Neben „Eichborn“ der Geister aus gefallenen Einheiten herbeiruft oder die Angriffskraft Verbündeter in einem Areal verstärkt, kann sich „Lord Erebus“ über kurze Strecken teleportieren, Blut trinken und muss mit eingeschränkten Fernkampffertigkeiten leben. „Die Königin der Dornen“ verfügt über starke Zauber gegen Gebäude und liebt Flächenschaden. Ihre Fertigkeiten sind hingegen stark vom Mana abhängig. Die vierte und letzte Generalin ist Sedna als personifizierte Supporterin: Vom Rücken ihrer Raubkatze kann sie Heilzauber wirken oder ihre Gegner verstummen lassen, was der Zauberei kurzfristig ein Ende setzt. Den direkten Kampf mit anderen Halbgöttern sollte sie meiden. Im Vergleich zu DotA sind die acht
Halbgötter auf quantitativer Ebene etwas mickrig, da es bei der WarCraft III-Mod über 90 Helden gibt. Bei der Qualität gewinnt Demigod hingegen, weil die Unterschiede der Halbgötter größer sind als bei DotA und es in der Vorlage keine Generäle gab.
Balance und Teamplay
Aufgrund dieser Stärken und Schwächen der Halbgötter sollten die Teams aufeinander abgestimmt sein. Ein Dreifach-Turm-Team kann zwar gewaltig viel Schaden anrichten, ist gegen Fernkampf/Flächenangriffe hilflos ausgeliefert. Schlagkräftige Kombinationen wären beispielsweise „Turm“ (Damage) und „Sedna“ (Heilung und Stille-Effekt) oder die „unsaubere Bestie“ und „unsaubere Bestie“ bzw. „Eichborn“. Im Grunde genommen ist die Balance zwischen den Halbgöttern ganz in Ordnung, da keiner, nicht mal der Turm, allzu übermächtig wirkt. Prinzipiell ist es möglich jede Attacke irgendwie zu kontern – dennoch wären gewisse Balance-Anpassungen angebracht.
Es sind vielmehr die Teamzusammenstellungen, die manche Mitstreiter zu stark erscheinen lassen: In kleinen Matches der Marke 2vs.2 ist es wirklich schwer gegen Combos wie „Turm“ und „Sedna“ oder „Turm“ und „Regulus“ (Fernkampfspezi gegen Helden) anzutreten, weil sich Stärken und Schwächen optimal ergänzen. Nehmen mehr Spieler am Match teil, ist die Koordination der einzelnen Halbgötter die größte Herausforderung, um Angriff bzw. Verteidigung möglichst effizient zu gestalten, denn bei 5vs.5-Partien sind ständige Mehrfronten-Konfrontationen zu erwarten. Schließlich ist es ohne Kommunikation und Absprache untereinander schwierig eine Partie siegreich zu beenden. Ohne Teamplay und gemeinsame Attacken verpuffen die Angriffe wirkungslos und die Gegner freuen sich über steigendes Kopfgeld pro Halbgott-Kill.