Ein dunkler Korridor. Nur ab und zu flackert ein Licht in der Entfernung – und das mindestens genau so nervös wie ich es selbst bin. Ein Blick auf den Rücken meiner Rig offenbart mit einem roten Blinken den Schlamassel, in dem ich stecke: Mit nahezu aufgebrauchter Lebensenergie und einem schwer atmenden Isaac schleppe ich mich weiter den Gang entlang. Es ist still. Gespenstisch still. Nur ein leichtes Brummen ist zu vernehmen. Da! Was ist das? An einer Weggabelung etwa zehn Meter vor mir huscht irgendetwas schnell von links nach rechts. Nur eine Einbildung? Nein, denn aus den Lautsprechern höre ich ein abartiges Grunzen, das nichts Gutes verheißt. Tiefe Streicher setzen leise ein und treiben die Spannung mit ihrem bedrohlichen Tremolo auf die Spitze. Ich gehe langsam weiter, den Plasma-Cutter im Anschlag, denn ich bin auf alles gefasst… Wie oft wurde ich schon im Vorgänger das Opfer von gezielten Schockmomenten, wenn plötzlich eines der Monster von der Decke sprang oder ich unerwartet aus einem Luftschacht heraus attackiert wurde? Nein, dieses Mal passiert mir das nicht… Doch schon zwei Sekunden später zucke ich zusammen als wie aus dem Nichts ein feiner Dampf aus den seitlichen Rohrleitungen mit einem lauten Zischen entweicht. Mist, damit hatte ich nicht gerechnet. Und gerade, wo ich mich von diesem ersten [GUI_PLAYER(ID=67278,width=400,text=Der Weltraum-Horror geht in die zweite Runde!)]Schock erholt habe, folgt schon der zweite in Form einer ganzen Horde an Monstern, die von allen Seiten heranstürmen und ein Isaac-Häppchen ergattern wollen. Jetzt kann mich nur noch ein Wunder, meine Waffenpower oder ein Heilpaket retten, das hoffentlich einer der zerteilten Feinde für mich übrig lässt…
Dichte Atmosphäre
Wie schon sein Vorgänger, zeichnet sich Dead Space 2 vor allem durch seine unglaublich dichte und oft auch beklemmende Atmosphäre aus. Alleine die packende Klangkulisse kann einen mit ihrer unglaublichen Dynamik, der düsteren Musik und mitreißenden Soundeffekten psychisch völlig fertig machen, wenn man sich mitten in der Nacht alleine vor den Bildschirm und eine gute 5.1-Anlage setzt, um Isaac auf seinem Weg durch die Raumstation The Sprawl zu begleiten. Drei Jahre sind seit den schrecklichen Geschehnissen auf der USG Ishimura vergangen, die der wortkarge Mechaniker als Einziger überlebt hat. Was in der Zwischenzeit passierte und wie er überhaupt auf die Station kommen konnte, ist am Anfang noch ein großes Mysterium, denn Isaac hat einen Filmriss und befindet sich offensichtlich in psychiatrischer Behandlung. Die scheint auch dringend nötig zu sein, denn schon im Intro wird deutlich, dass ihm die traumatischen Erlebnisse offensichtlich schwer zu schaffen machen: Isaac wird von Visionen seiner verstorbenen Freundin Nicole geplagt, die mit einem verstörenden Erscheinungsbild sogar zu ihm spricht und ihn im Laufe seines neuen Überlebenskampfs scheinbar immer mehr in den Wahnsinn stürzt. So wundert es kaum, dass man am Anfang der Flucht zunächst in einer Zwangsjacke unterwegs und damit den Kreaturen wehrlos ausgeliefert ist. Es bleibt also nichts anderes übrig, als im wahrsten Sinne des Worte um sein Leben zu rennen. Leider beschränkt sich diese Hilflosigkeit lediglich auf die ersten 20 Minuten im Spiel, denn schon bald hält der Mechaniker wieder sein liebstes Arbeits- und zugleich Tötungsgerät in den Händen – den Plasma-Cutter, der sich wie alle anderen Waffen, Anzüge und Stase-Module auch hier wieder mit der Hilfe von Energieknoten an der Werkbank aufrüsten lässt. Sehr schön: Gegen einen Geldbetrag lassen sich sämtliche Schaltkreise wieder rückgängig
machen und neu verteilen. Alternativ setzt man mit der Kinese-Funktion einfach spitze Gegenstände wie Tischbeine als Verteidigung ein und rammt sie in die verformten Körper der Mutanten.
Taktische Zerstückelung
Die taktische Zerstückelung ist aber immer noch die erste Wahl im Umgang mit den Biestern, die Zuwachs bekommen haben: Neben alten Bekannten wie den Slashern, Leapern und den mottenartigen Infektoren treiben sich jetzt u.a. Schleim kotzende Puker, minenartige Exploder sowie die so genannten Packs auf der Station herum, die eine frappierende Ähnlichkeit zu den verdammten Babys aus Dantes Inferno aufweisen. Einer der interessantesten Neuzugänge ist der Stalker, der wie Veloceraptoren im Gruppenverband auf Beutejagd geht. So lugt einer von ihnen z.B. nur kurz hinter einer Kiste hervor und zieht so meine Aufmerksamkeit auf sich. Derweil bereiten sich seine Mitstreiter schon darauf vor, mich zu flankieren und von der Seite oder von hinten zu attackieren. Gegen Ende der 15 Kapitel umfassenden Kampagne trifft man außerdem auf den Hunter: Genau wie Nemesis in Resident Evil 3 ist auch dieser mächtige Gegner unkaputtbar. Stattdessen kann man ihn nur kurzzeitig außer Gefecht setzen, indem man ihm seine Gliedmaßen abtrennt. Doch wie der T-1000 setzt sich dieses Ding wieder zusammen oder lässt Kopf & Co einfach wieder nachwachsen, um anschließend die gnadenlose Jagd fortzusetzen. Langfristig hilft hier also nur Wegrennen, wobei sich auch die Stase-Funktion als wirksam erweist, mit der man nicht nur Gegenstände wie tödliche Stampfvorrichtungen, sondern auch Gegner für einen kurzen Moment regungslos machen kann.