Aber er wird reichlich belohnt. Denn er wird nicht nur auf eines der besten Kampfsysteme des Genres treffen, das Dante’s Inferno <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250868′)“>
Jede Szene lebt von kleinen Animationen wie schwankenden Fichten, weg flatternden Vögel oder flüchtenden Ratten. Hinzu kommen architektonische Hingucker: Jede Statue wirkt hier urig, jedes Gemäuer uralt. Da ist eine riesige Wendeltreppe, die aus den geöffneten Schwingen einer Krähe besteht, ein samtener Teppich läuft an ihrem Ende aus – fantastisch! Man merkt dem Spiel an, dass es poliert wurde. Kein Geringerer als Hideo Kojima fungierte als Executive Producer. Für Lead-Designer Dan Cox und sein spanisches Team von Mercury Steam bedeutete das auch verdammt viel Schweiß auf der Stirn, wie er uns auf der gamescom erzählte.
Die finale Artdirection ist aber so gut, dass es in einigen Abschnitten fast an die bis heute außergewöhnliche Qualität von Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)“>
klettert, bei dem man jeden porösen Ziegel, jeden flatternden Fahnenfetzen glasklar erkennen kann, wenn er mit seinem Kettenkreuz dann zum Wandlauf ansetzt und im richtigen Moment abspringt, um einen hölzernen Sims gerade noch zu erreichen, dann zwingt sich der Vergleich nicht nur spielmechanisch, sondern auch grafisch auf – und das ist ein Kompliment, das ich keinem Spiel nach dem Abenteuer von Naughty Dog machen konnte. Selbst God of War III erreicht nicht diese Hingabe, was Interieur und Architektur angeht.
Die statische Perspektive
Allerdings beginnen hier auch die Einschränkungen, denn das talentierte Team von Mercury Steam erreicht nicht diese körnige Plastizität en detail, nicht diese Partikeldichte bei Schnee & Co. Und die Spanier machen sich das Leben viel leichter als die Erfinder von Nathan Drake: Die Kamera bleibt immer statisch. So schön die Wälder und Burgen auch aussehen, so sehr man sich gerne in jeder Ecke umschauen würde – man kann nicht! Jedenfalls nicht frei, sondern nur dort, wo eine verwitterte Mauer einen Geheimgang oder ein Sims ein Versteck abseits des Weges andeutet. Es bleibt aber immer bei einer festgelegten Perspektive, die automatisch aus erhabener Höhe in räumliche Enge, aus nahezu Überkopfsicht in Schulteranblicke wechselt. Das tut sie sehr gekonnt, aber man vermisst auch sehr oft die freie Sicht.
In den grandiosen Kamerafahrten vom engen Tunnel raus in weite Winterlandschaften kann man dann erahnen, was diese Welt mit etwas mehr Freiheit an Erkundungsreizen bieten könnte. Und mit dieser Statik bekommt auch das grandiose Kampfsystem eine Scharte. Auch wenn vor allem die Riesenspinnen so hervorragend animiert wurden, dass einem ein unangenehmer Schauer über den Rücken läuft, wenn sie plötzlich nach vorne krabbeln oder sich bei einem Angriff wie ein Knäuel aus Beinen zusammen ziehen: Manchmal kommen sie aus dem Nichts, weil die Kamera sie einfach nicht einfängt – das ist natürlich gerade in Duellsituationen ärgerlich, wenn man den Feind nicht sieht. Aber das ist nur in den kleineren Abschnitten ein Minuspunkt, denn in den weiten Arenen hat man seine Widersacher meist immer im Blick.