Die großen Story-Quests beinhalten mehr Dialoge, es geht darum, an den Stammesfehden teilzunehmen, Leute zu finden, die mit einem die Welt eventuell in einer Arche verlassen wollen und, ganz zentral, das Retten des Lebensbaums durch das Besiegen der vier Weltenfresser. Das sind pummelige Riesenmonster, die in allen vier Himmelsrichtungen an den spektakulären Luftwurzeln des Baumes nagen. Steinalt, ein kauziger Kämpe im Rollstuhl, spielt dabei eine wichtige Rolle, immer wieder pilgert man zu seiner Höhle unter dem Weltenbaum und erkundigt sich nach dem Stand der Dinge. Das Unterfangen, einen Weltenfresser auszuschalten, läuft dann so ab: Steinalt schickt den Spieler zu einer anderen wichtigen Figur, die an einem Fahrzeug bastelt. Zum Beispiel einem kleinen Mech oder einem Wasser-Speeder. Besagter NPC hat dann meist zwei, drei kleine Untermissionen für den Spieler, die schließlich zum Erlangen des neuen Gadgets führen. Damit kann dann nicht nur der jeweilige Weltenfresser erreicht und besiegt werden, die Vehikel sind auch generell nützlich. Weil meine Spielfigur nur ganz kurz Schwimmen kann, ist der Wasser-Speeder unerlässlich, wenn man Seen durchfahren oder zu Inseln gelangen will. Den Mech braucht es, um Zonen ohne ausreichend Sauerstoff zu durchqueren.
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Große Kaliber
Apropos Lebensenergie: Die geht, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, vor allem dann zur Neige, wenn man unvorsichtigerweise zu lange in einem heißen oder radioaktiven Bereich war, im Wasser ertrinkt bzw. Schlamm versinkt oder mal den Schlag eines Bossgegners unterschätzt. Alle anderen Auseinandersetzungen fordern, auch wegen der sich nach Gefechten automatisch erholenden Energie, euer Kampfgeschick kaum – und das sagt euch einer, der wirklich kein großer Freund beinharter Fights ist. An Bord des Mechs haut man mit Metallfäusten kräftig zu oder feuert mit einer verbauten Knarre, auf dem Pferderücken kann man das eigene Gewehr nutzen – und fast alle Feinde elegant und gefahrlos umrunden, während man konstant auf sie draufhält. Das wird auf Dauer aber sehr monoton und einfach – und natürlich ist man nicht immer hoch zu Ross unterwegs. Die Kämpfe setzen auf Fernwaffen (z.B. Gewehre, Schrotflinten, MGs) mit den zu erwartenden Vorteilen (Schussrate vs. Schaden), auf das Zuhauen mit Schwertern, Schraubenschlüsseln & Co. sowie auf eine Vielzahl freischaltbarer Psi-Fähigkeiten und Bio-Kräfte. Am besten fühlt sich davon das Ballern an, die Knarren haben teilweise ordentlich Druck und erfreuen mit vielen verschiedenen Soundeffekten.
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