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Biomutant (Action-Adventure) – Große Ambitionen, kleiner Spielspaß

Großes Interesse verlangt nach einem großen Test: Der Action-Adventure-Newcomer Biomutant war bei euch in den letzten Wochen sehr gefragt – wir sind deshalb für viele Stunden in die animalische Postapokalypse abgetaucht. Im Test klären wir, ob der Titel in die Spielspaß-Sphären von Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn oder Immortals: Fenyx Rising vordringen kann.

© Experiment 101 / THQ Nordic

Die großen Story-Quests beinhalten mehr Dialoge, es geht darum, an den Stammesfehden teilzunehmen, Leute zu finden, die mit einem die Welt eventuell in einer Arche verlassen wollen und, ganz zentral, das Retten des Lebensbaums durch das Besiegen der vier Weltenfresser. Das sind pummelige Riesenmonster, die in allen vier Himmelsrichtungen an den spektakulären Luftwurzeln des Baumes nagen. Steinalt, ein kauziger Kämpe im Rollstuhl, spielt dabei eine wichtige Rolle, immer wieder pilgert man zu seiner Höhle unter dem Weltenbaum und erkundigt sich nach dem Stand der Dinge. Das Unterfangen, einen Weltenfresser auszuschalten, läuft dann so ab: Steinalt schickt den Spieler zu einer anderen wichtigen Figur, die an einem Fahrzeug bastelt. Zum Beispiel einem kleinen Mech oder einem Wasser-Speeder. Besagter NPC hat dann meist zwei, drei kleine Untermissionen für den Spieler, die schließlich zum Erlangen des neuen Gadgets führen. Damit kann dann nicht nur der jeweilige Weltenfresser erreicht und besiegt werden, die Vehikel sind auch generell nützlich. Weil meine Spielfigur nur ganz kurz Schwimmen kann, ist der Wasser-Speeder unerlässlich, wenn man Seen durchfahren oder zu Inseln gelangen will. Den Mech braucht es, um Zonen ohne ausreichend Sauerstoff zu durchqueren.

 

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Im Kampfroboter Mekton ist man sicher vor toxischen Gasen – und haut mit seinen Metallfäusten kräftig zu. © 4P/Screenshot

Und dann gibt es noch die eingangs besprochenen Gegenden, in denen man wegen Hitze, Kälte oder Strahlung kaum überleben kann. Auch dafür finden sich in diversen Quests Lösungen: An verlassenen Satellitenschüsseln kann man die Koordinaten der für die Bereiche nötigen Anzüge herausfinden. Während all dieser Aufgaben fischt man im Vorübergehen tonnenweise Beute aus reichlich verteilten Kisten, zudem gibt es in unterirdischen Bunkern, verlassenen Häusern & Co. immer wieder Stromkästen oder andere Apparaturen, die das Erledigen einer kurzen „Rätseleinlage“ erfordern. Dann dreht man Schalter oder Räder im oder gegen den Uhrzeigersinn bis weiße und gelbe Kontakte miteinander verbunden sind. Leider sind all diese Miniprüfungen supersimpel, selbst für den Fall des Scheiterns gibt es keine Strafe abseits eines Mini-Energieabzugs, der aber nicht wehtut.

 

Große Kaliber

 

Apropos Lebensenergie: Die geht, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, vor allem dann zur Neige, wenn man unvorsichtigerweise zu lange in einem heißen oder radioaktiven Bereich war, im Wasser ertrinkt bzw. Schlamm versinkt oder mal den Schlag eines Bossgegners unterschätzt. Alle anderen Auseinandersetzungen fordern, auch wegen der sich nach Gefechten automatisch erholenden Energie, euer Kampfgeschick kaum – und das sagt euch einer, der wirklich kein großer Freund beinharter Fights ist. An Bord des Mechs haut man mit Metallfäusten kräftig zu oder feuert mit einer verbauten Knarre, auf dem Pferderücken kann man das eigene Gewehr nutzen – und fast alle Feinde elegant und gefahrlos umrunden, während man konstant auf sie draufhält. Das wird auf Dauer aber sehr monoton und einfach – und natürlich ist man nicht immer hoch zu Ross unterwegs. Die Kämpfe setzen auf Fernwaffen (z.B. Gewehre, Schrotflinten, MGs) mit den zu erwartenden Vorteilen (Schussrate vs. Schaden), auf das Zuhauen mit Schwertern, Schraubenschlüsseln & Co. sowie auf eine Vielzahl freischaltbarer Psi-Fähigkeiten und Bio-Kräfte. Am besten fühlt sich davon das Ballern an, die Knarren haben teilweise ordentlich Druck und erfreuen mit vielen verschiedenen Soundeffekten.

 

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Die Kämpfe gegen die Weltenfresser gehören zu den zentralen Elementen des Spiels – leider sind sie schwach inszeniert und fordern euch taktisch überhaupt nicht. © 4P/Screenshot

Weniger gelungen ist der Nahkampf: Das Trefferfeedback mit Keule & Co. lässt zu wünschen übrig, darüberhinaus ist das Blocken in den hektischen Fights kaum zu gebrauchen. Erstens, weil viele Effekte die Sicht behindern, zweitens man zeitgleich von Projektilen getroffen wird. Als dritte Komponente legt man sich vier „magische“ Attacken auf die vier Actiontasten und löst sie in Kombination mit einer Schultertaste aus, das geht in den Kämpfen sehr häufig, weil meist genug Energie vorhanden ist. Diese Angriffe sorgen für nette, farbenfrohe Effekte und basieren bisweilen auf schönen Ideen (Hüpfpilze, Erdfaust aus dem Boden) – in der Praxis sind sie aber oft zu schwach, halten nur sehr kurz an oder verfehlen selbst nahestehende Feinde. Der Abwechslung halber habe ich etliche davon immer wieder genutzt und bin auch vielfach in den Nahkampf übergegangen – obwohl das Ballern aus der Ferne als sicherere, wenn auch länger dauernde Alternative stets verlockend war. Zumal die freischaltbaren Kombos für die Nahkampfwaffen sehr überschaubar ausfallen und mir die Special Moves für MG & Co. auch mehr taugen. Das Wechseln der Waffen sowie das Einwerfen von Medipacks oder temporären Boostern geschieht derweil über das Steuerkreuz, währenddessen wird die Action zwar nicht pausiert, aber doch stark verlangsamt.