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Battlefield 4 (Shooter) – Battlefield 4

Bereits zum zweiten Mal schickt EA sein Mehrspieler-Zugpferd Battlefield 4 in ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit Call of Duty. Besonders bei der im Vorgänger zu Recht gescholtenen Kampagne hat Dice im Vorfeld Besserung versprochen. Können die Schweden endlich auch Einzelkämpfer überzeugen? Mehr dazu im Test.

© DICE / Electronic Arts

150 Punkte:  Gehirn ausgeschaltet

Die Lichtstimmungen sind mitunter traumhaft ...
Die Lichtstimmungen sind mitunter traumhaft … © 4P/Screenshot

Passend dazu wurde auch die Mechanik der Kampagne dem Anspruch von Popcorn-Kino angepasst. Man ballert sich großteils wie auf Schienen durch enge Areale, die voll sind mit grenzdebilen Gegnern. Ja, manchmal werfen diese Granaten oder wechseln die Deckung. Viel zu oft rennen sie aber blind, gerne auch in Dreiertrupps,  über offenes Gelände. Als Ausgleich arbeiten die Entwickler mit dem alten Trick, Feinde im Rücken des Spielers erscheinen zu lassen. Das führt zu mitunter absurden Situationen: Ich räume mit einem BMT den Zugang zu einem Tunnel und parke sehr dicht vor dem Eingang, rücke in den Tunnel vor und plötzlich werde ich von hinten beschossen. Spawn-Auslöser im Tunneleingang? Das ist Spieldesign aus dem letzten Jahrzehnt. Ebenso wie die Freund-KI übrigens, die quasi nicht existiert und erst agiert, wenn ich ihr manuell Ziele zuweise. Gut funktioniert hingegen die präzise Steuerung sowie das neue Deckungssystem, das den Spieler um Ecken linsen lässt. Alles ist ein wenig flüssiger, polierter und runder als noch in Teil 3.

Nicht so schön ist, dass Spieler, zumindest wenn es nach den Schweden geht, scheinbar auch in der Kampagne für jede einzelne Aktion belohnt werden müssen. Jeder Kill, jede Granate wird nämlich mit einer Einblendung quittiert: 100 Punkte: Feind ausgeschaltet, 25 Punkte: Kopfschuss, 200 Punkte: Mehrfachkill. Liebe Freunde von Dice: Das nervt! Ich tue nämlich genau das, was ich in einem Shooter halt tun soll: schießen. Ich brauche dafür keine abstrakten Punkte. Schon gar nicht, um damit Medaillen und Waffen freizuschalten. Ich brauche keine „Mehrspieler-Erfahrung“ im Einzelspieler! Weiterer Spieldesign-Lapsus: Überall auf dem Schlachtfeld stehen Kisten, an denen ich im heftigsten Gefecht entspannt meine komplette Ausrüstung wechseln kann. Schlachtfeldatmosphäre? Kein Stück! Stattdessen fühle ich mich an einen Arcade-Shooter wie Bulletstorm erinnert.  Dazu passend können mit dem Fernglas Feinde in einem Gebiet dauerhaft markiert werden. Was mit Nanosuit und Co. noch halbwegs Sinn ergibt, wirkt hier wie ein billiger Kniff, um es dem Spieler nicht zu schwer zu machen.

 

Delirium Trigger

... auch wenn zu oft der orange-blaue Hochglanzlook aktueller Kinoproduktionen dominiert.
… auch wenn zu oft der orange-blaue Hochglanzlook aktueller Kinoproduktionen dominiert. © 4P/Screenshot

Dummerweise ist der spielerische Tiefpunkt damit aber immer noch nicht erreicht. Diesen haben sich die Schweden nämlich für die Missionsziele aufgehoben. Damit meine ich nicht mal die recht einfallslosen Einsätze wie „Rette die VIPs“ oder „Lege das C4“, sondern die Trigger, die diese Ziele auslösen. Ein Beispiel aus der dritten Mission „Südchinesisches Meer“: Ziel des letzten Abschnitts ist es, mit einem Patrouillenboot das rettende Tiefendeck des Flugzeugträgers USS Valkyrie zu erreichen. Richtungspfeil und Missionsmarker sind sich einig, ich steuere also mit Höchstgeschwindigkeit auf die offenen Fluttore zu. Dummerweise hält die Valkyrie ihren Abstand zu mir. Auch bei 80 km/h (ca. 43 Knoten), einem absurden Wert für einen Flugzeuträger.

Das Problem: Es sind noch Feinde im Gebiet. Erst wenn ich wirklich jedes Schlauchboot und jeden Helikopter abgeschossen habe, kann ich mich in den rettenden Schiffsrumpf begeben.  Dieses Phänomen wiederholt sich in den sieben Einsätzen mehrfach. Selbst wenn das Ziel darin besteht ein Gebiet zu verlassen, muss dies zunächst geräumt sein. Gerade in Missionen, wo mir Zeitdruck oder Bedrohung vorgegaukelt wird, wirkt dies ziemlich deplatziert.