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A Plague Tale: Requiem (Action-Adventure) – Das Ende der Unschuld

Dreieinhalb Jahre nach dem starken A Plague Tale: Innocence liest das mittlerweile auf 250 Entwickler angewachsene Asobo Studio die Totenmesse für sein Heldenduo Amicia und Hugo. Erneut geht es in spätmittelalterliche Frankreich, das großartig in Szene gesetzt ist. Das schleichlastige Action-Adventure orientiert sich spielerisch, inszenatorisch und mitunter sogar thematisch an Naughty Dogs The Last of Us-Reihe – aber kann es auch qualitativ an das übermächtige Vorbild heranreichen? Pünktlich zum Release hat unser großer Test die Antwort auf diese Frage.

© Asobo Studio / Focus Home Interactive

Obwohl es mit Hugos Rattensinn und der Option, die Biester an einigen Stellen zu kontrollieren, ein paar zusätzliche, mit den Nagern verknüpfte Spielelemente gibt, sind sie, zumindest in den ersten beiden Dritteln, etwas weniger präsent als in Innocence. Das ist nicht schlimm, weil das Experimentieren mit Lichtkegeln, drehbaren Kränen & Co. auch nicht für stundenlange Unterhaltung gedacht ist. Amicia kann sich nun durch eine Art Smartbomb auf Knopfdruck vor dem Rattentod retten, trotzdem werden ihr einige Male in der zuckenden Masse aus Leibern zugrunde gehen. Wie im Vorgänger gibt es einige Stellen, wo die wuselige Rattenschar ein bisschen billig aussieht – z. B. dann wenn ihr sie mit einer Fackel von euch wegdrängt, sie sich dann auftürmen und urplötzlich verpuffen. Generell sind sie aber erneut ein starkes Alleinstellungsmerkmal von A Plague Tale, nur eben eines, das weniger überrascht, weil man es schon aus Teil 1 kennt.

Upgrades, Steuerung & Co.


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Die Figuren sehe aus der Nähe richtig richtig stark aus. © 4P/Screenshot

Wie zahlreiche Action-Adventure-Kollegen pimpt Amicia ihrer Ausrüstung an Werkbänken, die ihr in den Levels findet – genügend aufgesammelte Werkzeuge und Bauteile vorausgesetzt, könnt ihr dann Schleuder, Bauchtasche, Alchemie-Gadgets & Co. verbessern. Es gibt hier zwar ein paar sinnvolle Upgrades, doch das grundsätzliche Spielgefühl wird kaum angetastet. Sicher,Geschichte und Spielwelt geben es nicht her, dass ich mit Amicia meine persönliche Power-Fantasy ausleben kann – ein bisschen mehr spielerische Weiterentwicklung im Verlauf der 15 bis 20 Stunden hätten dem Abenteuer aber gutgetan. Auch, weil ein im Hintergrund mitlaufendes System, das euren Spielstil bewertet (z. B. ob Amicia viel rennt, gern kämpft oder nie gesehen wird) und dementsprechend neue Boni freischaltet (z. B. schneller geduckt laufen), stets so blass und unwichtig bleibt, dass man es sich gleich ganz hätte sparen können. In puncto Upgrades, Crafting, Charakter-Entwicklung & Co. bekommt Requiem ein spärliches „ausreichend“ von mir.

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Hilfe naht! In vielen Momenten steht Amicia ein Begleiter zur Seite – der hier kann sogar richtig gut kämpfen. © 4P/Screenshot

Besser macht es die Steuerung: Über die denkt man fast nie nach, was ja meist ein gutes Zeichen ist – Amicia lenkt sich etwas straffer und direkter als im Vorgänger, lediglich das Zielen mit der Armbrust finde ich zu behäbig. In puncto Leveldesign habe ich die größeren Areale bereits lobend erwähnt, an anderer Stelle wird mir zuviel Schema F vorgesetzt: Bei einer verschlossenne Tür muss ich meist nur einmal um die Ecke schauen und mit der Schleuder einen Mechanismus auslösen und die sehr hübsch inszenierten Ausflüge in ein Feldlager oder auf den Markt bieten fast keine Interaktionsmöglichkeiten. So greif- und erfahrbar wie andere moderne Spielwelten wird das virtuelle Südfrankreich daher nie. Sammelgegenstände wie Blumen oder Vogelfedern sowie kleine optionale Momente, die in einem Tagebuch vermerkt werden, sollen wohl eher zum genauen Absuchen der Schauplätze denn zum wiederholten Spielen anregen – jetzt wo ich alle Schauplätze kenne und die Geschichte erlebt habe, fallen mir nicht viele Gründe ein, A Plague Tale: Requiem noch einmal zu spielen. Ein paar Schleichpassagen würde ich vielleicht anders erledigen, doch die Intensität oder Dynamik der Gefechte aus The Last of Us: Part II wird hier, trotz aufgebohrter Schleuder und verschiedener Alchemie-Gadgets, nicht ansatzweise erreicht.