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XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie) – Das bessere XCOM 2?

Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. Es ist ja fast unmöglich, alle Neuerungen aufzuzählen, mit denen War of the Chosen das Grundspiel erweitert – dabei macht jede der vielen Neuerungen das ursprüngliche XCOM 2 tatsächlich ein Stück besser! Was Jake Solomon in die Erweiterung gesteckt hat, ist bemerkenswert. Und trotzdem: Ein ganz wichtiges Detail hat der Spielemacher vielleicht einfach übersehen…

© Firaxis Games / 2K Games

Doch was, wenn Letztere besonders gut mit vielen ihrer Kollegen harmonieren? Dann bilden sie nämlich schneller freundschaftliche Bande mit einem Kameraden oder einer Kameradin und ein solches Duo verfügt über spezielle Fähigkeiten: Es greift gemeinsam an oder einer verzichtet auf eine Aktion, die daraufhin sein Kumpel ausführen darf. So entstehen schlagkräftige Teams, die man trotz nachteiliger Eigenheiten nicht vernachlässigen sollte.

Neu ist zudem die sinkende Ausdauer aller Kämpfer, was sich vor allem dann bemerkbar macht, wenn man sie in aufeinander folgende Gefechte schickt. Im schlimmsten Fall gehorchen sie manchen Befehlen dann vielleicht nicht oder greifen an, anstatt in Deckung zu verharren. Eine durchdachte Rotation kann ich euch deshalb nur ans Herz legen – ihr wollt nicht, dass eure beste Frau oder euer bester Mann in einer wichtigen Mission plötzlich neben sich steht!

„Los, der schaut grad in die andere Richtung…“


Größere Vielfalt in der Entwicklung also, neue Einheiten und mehr Variation in den Feuergefechten: Macht die umfangreiche Erweiterung alles richtig? Tatsächlich ist die erweiterte taktische Bandbreite klasse. Allerdings bringt sie die Funktionsweise der aktuellen XCOM-Gefechte auch an ihre Grenzen und schiebt sie leider sogar darüber hinaus. Sie verstärkt alte Schwächen, die zuvor leichter verschmerzbar waren.

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Schade: Trotz klar markierter Zonen wird man lange vorher von Gegnern erkannt, die in eine andere Richtung schauen. © 4P/Screenshot

So empfand ich es in War of the Chosen War erstmals als ernstes Ärgernis, dass feindliche Patrouillen erstens gruppenweise und zweitens genau dann auf anrückende Soldaten aufmerksam werden, wenn die eine unsichtbare Linie überschreiten. Zum einen funktioniert heimliches Vorrücken dadurch nicht: Soldaten werden entdeckt, obwohl sie sich außerhalb gekennzeichneter Überwachungszonen befinden und obwohl sämtliche Feinde in eine andere Richtung schauen. Das war schon immer so – es fällt jetzt allerdings stärker auf, weil das Schleichen durch die lange unsichtbaren Reaper ganz allgemein eine größere Rolle spielt.

Zum anderen wurde aufgrund der häufiger notwendigen Positionswechsel öfter als in der Vergangenheit eine entfernte Patrouille auf meinen Trupp aufmerksam, so dass ich es unvorbereitet mit deutlich mehr Gegnern zu tun bekam. Ein Zurückziehen und gar erneutes Verstecken ist dann ja nicht möglich. Mit anderen Worten: XCOM ist an einem Punkt angelangt, wo manche Gefechte in ein frustrierendes Chaos ausarten, obwohl man lediglich auf die vom Spiel diktierten Gegebenheiten reagiert.

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Das Geschehen wird vermutlich stets richtig berechnet – die Darstellung und Logik mancher Schüsse ergibt allerdings wenig Sinn. © 4P/Screenshot

Ärger hinter Türen

Schade, dass Solomon seinen Einheiten nur zusätzliche Fähigkeiten verleiht, anstatt die inzwischen längst überarbeitungswürdige Geländetaktik zu verbessern. Natürlich kann man mit einer Erweiterung nicht das Hauptspiel umkrempeln. Trotzdem fällt das Ungleichgewicht auf.

Bekannte Fehler sind ja weiterhin drin. Ich habe erlebt, dass ein Angreifer eine Soldatin durch eine geschlossene Tür hindurch attackierte, er selbst aber nicht dahinter sichtbar war. Unmöglich scheinende Schüsse durch die Decken mehrerer Stockwerke hindurch wirken zudem heute noch seltsam und die Tatsache, dass Soldaten durch (immerhin zerstörbare) Mauern hindurch schießen, sobald einer ihrer Kameraden dort einen Gegner entdeckt, passt einfach nicht.