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XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie) – Das bessere XCOM 2?

Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. Es ist ja fast unmöglich, alle Neuerungen aufzuzählen, mit denen War of the Chosen das Grundspiel erweitert – dabei macht jede der vielen Neuerungen das ursprüngliche XCOM 2 tatsächlich ein Stück besser! Was Jake Solomon in die Erweiterung gesteckt hat, ist bemerkenswert. Und trotzdem: Ein ganz wichtiges Detail hat der Spielemacher vielleicht einfach übersehen…

© Firaxis Games / 2K Games

Doch was, wenn Letztere besonders gut mit vielen ihrer Kollegen harmonieren? Dann bilden sie nämlich schneller freundschaftliche Bande mit einem Kameraden oder einer Kameradin und ein solches Duo verfügt über spezielle Fähigkeiten: Es greift gemeinsam an oder einer verzichtet auf eine Aktion, die daraufhin sein Kumpel ausführen darf. So entstehen schlagkräftige Teams, die man trotz nachteiliger Eigenheiten nicht vernachlässigen sollte.

Neu ist zudem die sinkende Ausdauer aller Kämpfer, was sich vor allem dann bemerkbar macht, wenn man sie in aufeinander folgende Gefechte schickt. Im schlimmsten Fall gehorchen sie manchen Befehlen dann vielleicht nicht oder greifen an, anstatt in Deckung zu verharren. Eine durchdachte Rotation kann ich euch deshalb nur ans Herz legen – ihr wollt nicht, dass eure beste Frau oder euer bester Mann in einer wichtigen Mission plötzlich neben sich steht!

„Los, der schaut grad in die andere Richtung…“


Größere Vielfalt in der Entwicklung also, neue Einheiten und mehr Variation in den Feuergefechten: Macht die umfangreiche Erweiterung alles richtig? Tatsächlich ist die erweiterte taktische Bandbreite klasse. Allerdings bringt sie die Funktionsweise der aktuellen XCOM-Gefechte auch an ihre Grenzen und schiebt sie leider sogar darüber hinaus. Sie verstärkt alte Schwächen, die zuvor leichter verschmerzbar waren.

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Schade: Trotz klar markierter Zonen wird man lange vorher von Gegnern erkannt, die in eine andere Richtung schauen. © 4P/Screenshot

So empfand ich es in War of the Chosen War erstmals als ernstes Ärgernis, dass feindliche Patrouillen erstens gruppenweise und zweitens genau dann auf anrückende Soldaten aufmerksam werden, wenn die eine unsichtbare Linie überschreiten. Zum einen funktioniert heimliches Vorrücken dadurch nicht: Soldaten werden entdeckt, obwohl sie sich außerhalb gekennzeichneter Überwachungszonen befinden und obwohl sämtliche Feinde in eine andere Richtung schauen. Das war schon immer so – es fällt jetzt allerdings stärker auf, weil das Schleichen durch die lange unsichtbaren Reaper ganz allgemein eine größere Rolle spielt.

Zum anderen wurde aufgrund der häufiger notwendigen Positionswechsel öfter als in der Vergangenheit eine entfernte Patrouille auf meinen Trupp aufmerksam, so dass ich es unvorbereitet mit deutlich mehr Gegnern zu tun bekam. Ein Zurückziehen und gar erneutes Verstecken ist dann ja nicht möglich. Mit anderen Worten: XCOM ist an einem Punkt angelangt, wo manche Gefechte in ein frustrierendes Chaos ausarten, obwohl man lediglich auf die vom Spiel diktierten Gegebenheiten reagiert.

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Das Geschehen wird vermutlich stets richtig berechnet – die Darstellung und Logik mancher Schüsse ergibt allerdings wenig Sinn. © 4P/Screenshot

Ärger hinter Türen

Schade, dass Solomon seinen Einheiten nur zusätzliche Fähigkeiten verleiht, anstatt die inzwischen längst überarbeitungswürdige Geländetaktik zu verbessern. Natürlich kann man mit einer Erweiterung nicht das Hauptspiel umkrempeln. Trotzdem fällt das Ungleichgewicht auf.

Bekannte Fehler sind ja weiterhin drin. Ich habe erlebt, dass ein Angreifer eine Soldatin durch eine geschlossene Tür hindurch attackierte, er selbst aber nicht dahinter sichtbar war. Unmöglich scheinende Schüsse durch die Decken mehrerer Stockwerke hindurch wirken zudem heute noch seltsam und die Tatsache, dass Soldaten durch (immerhin zerstörbare) Mauern hindurch schießen, sobald einer ihrer Kameraden dort einen Gegner entdeckt, passt einfach nicht.

  1. casualisierung bei den random sachen? das ist doch lächerlich. genau das gegenteil ist der fall. mich hat das im einser aber auch enorm gestört. ich hatte immer eine klasse von der ich sehr wenig soldaten hatte. besonders bitter ist das wenn es support erwischt hat und ich es gerade mal geschafft hab einen sanitäter zu haben.
    aber in teil 2 ist das kein thema mehr. wenn die rookies der ersten mission alle überleben und befördert werden, bekommt man von jeder klasse einen. das ist ziemlich gesichert.
    die 2 aktionspunkte pro runde sind eine klare vereinfachung, sicher. sie mögen den realismus aus dem spiel etwas zurückschrauben, aber für mich verbessert sich dadurch das spielen. die regeln sind klarer, die möglichkeiten exakt abgesteckt und alles ist klar ersichtlich. es verbessert sich also auch die übersicht. für so dinge wie 2 granaten pro runde schießen gibts einen skill.
    die abgestuften bewegungspunkte haben mich in xenonauts ebenfalls genervt. du bist mit deinem zug fertig? ja? nein, der eine soldat hat noch einen bewegungspunkt mit der er aber eh nichts mehr tun kann, der kann noch was tun. usw.
    zumal die kämpfe dort irgendwie unübersichtlich wirken.
    und XCOM 2 kann man sicher dinge vorwerfen, ich finde auch nicht alles optimal, aber vom UI her ist es ziemlich sauber gehalten und man hat immer eine gute übersicht und es lässt sich wunderbar steuern.
    abgestufte bewegungspunkte könnte man sicher einbauen, aber die müssen dann auch für die gegner gelten, insofern macht das mMn das spiel nicht schwieriger oder einfacher, sondern einfach nur anders.
    wenns dir nicht gefällt, dann ist das eben so, aber das macht das spiel nicht automatisch zu einem schlechten spiel.

  2. Ach komm, seien wir ehrlich: Das mit der Munition in XCOM war doch nur "busywork", sinnfreies Geklicke für Null Benefit.
    Selbst wenn man Ausnahmen machen könnte, z.B. bei Raketen, wo man halt Bewegung vs. Munition aufwiegen musste, am Ende kommt man bei dem raus, was X-COM 2 jetzt macht: Du hast eine begrenzte Zahl von Raketen/Granaten dabei.
    Auch sonst finde ich, dass du eine Nostalgiebrille aufhast. Ich kann mich daran erinnern, dass meine XCOM Soldaten gerne in das gelaufen sind, was heute als Overwatch durchgeht. Da isses mir lieber, ich wecke nur ein Pod auf, das in der Runde dann nicht auf mich feuert.
    Ein Pod aufzuwecken ist nun mal eines der Risk/Reward Dinge von X-COM: Du kannst den Muton jetzt flankieren, riskierst aber, die drei Archons dahinten aufzuwecken. Dein Problem, wenn dein Grenadier kein Demolition hat. Und nur zwei Flashbang und die Eisgranate.
    Ich will damit nicht sagen, dass es nicht eine Menge zu kritisieren gäbe an X-COM und auch nicht dass XCOM alles falsch gemacht hätte und das nur deshalb gut war, weil wir ja nix hatten, damals. (Aber im Ernst, das Ding hatte Bugs, da kommt X-COM nicht mit).
    Aber du klingst nur nach "FRÜHER WAR ALLES BESSER, HEUTE IST NUR CASUAL!!!"...
    Und das ist, mit Verlaub, nicht wirklich ein gutes Argument.

  3. Mentiri hat geschrieben: 17.10.2017 12:33
    Weeg hat geschrieben: 17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
    Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
    Okay, geschenkt für Teil 2. Warum das aber in Teil 1 nicht möglich war, keine Ahnung wer diese dämliche Entscheidung getroffen hat, weil das ist nun wirklich nix technisches oder sowas. Ich denke, es geht einfach um Casualisierung. Genauso wie man zwingend den Konsoleros entgegenkommen wollte mit dem nur-1-2-Mal bewegen. Das ist einfach nur eine dumme Einschränkung. Munition fehlt ja auch im Reboot, nicht das es zu komplex wird für die Leute. Bei den Zeiteinheiten hat man sich wohl auch gesagt, das wäre zu komplex für den 0815 Spieler.

  4. Weeg hat geschrieben: 17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
    Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.

  5. Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will. Oder das man das Bewegen der Soldaten nicht nach einzelnen Zeiteinheiten machte sondern nur 1-2 Mal pro Zug.
    Spätestens wenn man mit dem Raketenheini nur 1-2 Raketen pro Einsatz abschiessen kann, wirds bizarr. Oder nur eine Rauchgranate. Diese künstlichen Einschränkungen haben mich immer sehr genervt.
    Wie gesagt, Meinungen sind subjektiv und gehen auseinander. Und was Grafik angeht, ich selbst mache dort lieber Abstriche als beim Geoscape usw.

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