
Während der FSX ein Simulator auf Basis von Tabellenkalkulationen ist, handelt es sich bei X-Plane um einen auf Echtzeit-Daten basierten Simulator. Hier fungiert sozusagen das Außenmodell des Fluggerätes als Flugmodell, nicht umgekehrt. Oder anders: Der FSX liefert sehr gute und zuverlässige Daten, solange alles im Bereich des Nachvollziehbaren, des nicht Extremen bleibt , doch sobald es in Extrembereiche geht (extremes Wetter, extreme Belastung des Flugzeugs, extreme Höhen) stößt er an seine Grenzen. Hier kann X-Plane trumpfen, denn hier wird eben auch die „Straße in Relation zum Auto“ simuliert, nicht nur das Auto an sich auf einer recht vorhersehbaren Autobahn. Hier funktionieren eben auch Serpentinen, Eis- und Schotterpisten. Eines indes ist vollkommen unbenommen: Der FSX gibt auch Einsteigern eine Chance… X-Plane tut sich da traditionell viel schwerer.
Verbesserungen zum Vorgänger

Drei Verbesserungen stechen besonders ins Auge: Da wäre zum einen die deutlich ansehnlichere Kulisse. Die neue Rendering-Engine zeigt detailliertere Flugzeuge und Wolken sowie Objekte am Boden, sogar der Heat Blur Effekt findet nun Einzug in eine Flugsimulation. Erstmals wird die flimmernde Luft hinter den Turbinen der Jets dauerhaft und in Echtzeit dargestellt, nicht nur in Zwischensequenzen und Cutscenes (oder per Photoshop in der Nachbearbeitung). Lichtquellen werden aktiv und in Echtzeit berechnet, ein Nachtanflug auf Nizza mit den unterschiedlich markierten Taxi- und Runways wird so zu einem beeindruckenden Farbspiel. Um allerdings in den vollen Genuss dieser grafischen Finessen zu kommen ist mächtige Rechenpower nötig: Ein Vierkernprozessor der mit mindestens 3,0 Ghz taktet, 4GB RAM sowie eine potente bestenfalls Direct X 11 – taugliche Grafikkarte neuester Generation sollten schon an Bord sein. X-Plane läuft auch auf schwächeren Systemen, nur hat es sich mit den grafischen Verbesserungen dann erledigt.
Sichtflug!

Erstmals wurde für die Darstellung der Welt „Open Streetmaps“ verwendet. In dieser Datenbank ist nahezu jede Straße und jede Kreuzung der Welt verzeichnet. Theoretisch sind an Straßen eben auch Häuser zu finden, was zu einem möglichst authentischen Abbild des Terrains (sog. Auto-Gen) unter meinem Flugzeug führt. So kann von alten „Stadtteppichen“, die früher lieblos auf die Bodentexturen geklatscht wurden, nicht mehr die Rede: sein, doch Europa mutet z.B noch sehr amerikanisch an. Autobahnen haben Highway-Schilder, Einzelhäuser gleichen jenen wie man sie aus USA kennt. Abhilfe soll hier mit Updates geschaffen werden. Aber besser ein glaubwürdiges US-Szenario in der Umgebung von Paderborn, als gar keines. In jedem Fall ist so erstmals in fast jedem besiedelten Fleckchen der Erde der reine Sichtflug möglich – eine kleine Sensation.
Dynamisches Wetter

Als dritte große Neuerung sticht das Wetter ins Auge, das sich dynamisch verändert und in Echtzeit nach realen Quellen (Online-Verbindung vorausgesetzt) berechnet wird. So können Schlechtwetterfronten generiert werden und es liegt in der Entscheidung des Piloten, diese zu umfliegen oder den Direktflug zu wagen – mit allen Gefahren und Konsequenzen. Beispielsweise konnte ich nach einigen Einstellungen im Editor den fatalen Flug der Air France 447 von Rio de Janeiro nach Paris aus dem Jahr 2009 simulieren und den aufgetreten Strömungsabriss in der Gewitterfront – und wie man die Maschine mittels Stall-Recovery nach neuesten Erkenntnissen vermutlich doch noch hätte retten können. All dies ist möglich denn Extremsituationen sind zuverlässig rekonstruierbar!