Fazit
Wuchtige Monster sowie starke Zauber verleihen den Gefechten zwar eine unterhaltsame Sprengkraft und so viel taktische Vielfalt, dass man nach wie vor gewaltige und mitunter spannende Schlachten erlebt – vertraute Fehler und fehlende Abwechslung stören das allzu vertraute Truppenschieben aber nicht erst seit Warhammer 2. Stark verbessert hat Creative Assembly dafür das Erobern der großen Weltkarte, denn die Besonderheiten jedes der vier spielbaren Völker verlangen ein jeweils eigenes Vorgehen: die unterirdischen Gänge der Skaven, die fliegenden Festungen der Dunkelelfen, die oft eigenmächtig übers Schlachtfeld wütenden Dinosaurier der Echsenmenschen oder die Hochelfen mit ihrem diplomatischen Feingefühl. Die Forschung verläuft auf verschiedenen Wegen, Siedlungen genießen fraktionseigene Vorteile und Kommandanten entwickeln sich auf unterschiedliche Weise – nicht nur als Vertreter ihrer Fraktion, sondern auch entsprechend der Art, auf die man sie einsetzt. In Sachen Vielfalt ist der zweite Fantasy-Ableger das bisher stärkste Total War! Weil die stagnierenden Echtzeit-Gefechte ärgerlich sind, weil der zentrale Wettlauf um den Großen Vortex die Kampagne zu zaghaft bestimmt, weil dem Feldzug neben dem Beseitigen feindlicher Armeen interaktive Ereignisse fehlen und weil der immer gleiche Ausbau aller Siedlungen auf Dauer fade ist, verpasst Total War: Warhammer 2 allerdings unseren Gold-Award. Vielleicht hätte ihm ein wenig mehr Zeit für eine etwas größere Entwicklung ja tatsächlich gutgetan.Wertung
Vielseitige Gebietseroberung mit vier einzigartigen Völkern und wuchtigen Schlachten, aber bekannten Schwächen.
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