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Total War: Warhammer 2 (Taktik & Strategie) – Die perfekte Symbiose

Total War: Warhammer 2 – oder auch: die perfekte Symbiose einer Fantasy-Welt und einer Videospiel-Serie, Teil zwei. Dabei ist es gerade mal ein gutes Jahr her, dass der Vorgänger den Beginn einer dreiteiligen Saga in der namhaften Fantasy-Welt markierte. Runde um Runde erobern Feldherren dort das Land, während sie in wuchtigen Echtzeit-Gefechten ihre Gegner niederstrecken. Am Prinzip hat sich nichts geändert. Im Test untersuchen wir aber, ob Entwickler Creative Assembly auch genug Zeit hatte, das vertraute Konzept sinnvoll zu erweitern.

© Creative Assembly / SEGA

Viel Wirbel um einen Wirbel

Eine direkte Weiterführung ist Warhammer 2 ja nicht, schließlich führt man anstelle der bisherigen Völker vier neue in den Kampf. So sind die Hochelfen ebenso dabei wie ihre verhassten Verwandten, die Dunkelelfen, während neben den Echsenmenschen auch die Skaven den Großen Vortex in ihre Gewalt bringen wollen.

Das ist neu: Dieser Wirbel ist nicht nur der optisch interessante Mittelpunkt der Neuen Welt, also dem Gebiet, in dem die Kampagne des zweiten Teils stattfindet. Der Wettlauf um die Kontrolle über den Vortex verleiht ihr auch ein übergeordnetes

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Warhammer 2 betont die Unterschiede zwischen den Völkern viel stärker als jedes andere Total War. © 4P/Screenshot

Ziel, denn das Volk, dem das zuerst gelingt, entscheidet das Spiel für sich.

Sieg durch Krieg

Offen und lang ist die Kampagne dabei nach wie vor. Immerhin hebt man wie gewohnt Armeen aus, um Siedlungen einzunehmen und feindliche Fraktionen zu vernichten. Man schließt Nichtangriffsabkommen, geht wirtschaftliche sowie militärische Bündnisse ein, erforscht etliche Verbesserungen und ermöglicht durch den Ausbau der Städte das Rekrutieren stärkerer Truppen.

Tatsächlich dreht sich auch dieses Total War hauptsächlich um den Krieg; ein wirtschaftlicher Sieg ist ebenso wenig vorgesehen wie ein diplomatischer. Alleine die Einnahmen durch das Plündern besiegter Orte und das Besiegen anderer Armeen sind dermaßen hoch, dass sie den steten Geldfluss durch Steuern und Handel bei weitem übertreffen.

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Jedes Volk forscht anders, kann in verschiedenen Klimazonen unterschiedlich gut siedeln und führt jeweils eigene Riten aus. © 4P/Screenshot

Künstliche Krumen

Im Wesentlichen fügt das Wettrennen um den Vortex der Kampagne also lediglich ein großzügiges Zeitlimit hinzu – wobei es nicht um das physikalische Erreichen des Wirbels geht. Vielmehr muss man fünf Rituale ausführen, bevor man die Kontrolle über den Vortex erhält und die haben es in sich. Denn um sie auszuführen, muss jedes Volk eine nur ihm eigene Ressource sammeln bzw. produzieren, die Dunkelelfen etwa so genannte Schriftrollen von Hekarti.

Die erhält man, indem man Aufgaben ausführt, zu denen das Zerstören einer bestimmten Stadt ebenso gehören kann wie das Schlagen bestimmter Schlachten. Doch wurden diese Aufgaben im Vorgänger noch von anderen Fraktionen erteilt, in deren Ansehen man nach einem erfolgreichen Abschluss stieg, kommen die Missionen diesmal wie aus dem Nichts und erklären auch nicht die Herkunft der Belohnung. Ganz allgemein sind die für die Rituale benötigten Ressourcen zu offensichtlich als künstliche Brotkrumen auf dem Weg zum Spielziel erkennbar, weshalb sie wie Fremdkörper in der ansonsten stimmigen Warhammer-Erzählung wirken.