Leitet man eins der Rituale schließlich ein, dauert es zehn bzw. 20 Runden, bevor es vollständig ausgeführt ist, wobei drei Orte als magische Anker dienen – verliert man in dieser Zeit auch nur einen davon, scheitert das Prozedere. Immerhin dringen Armeen des Chaos in der Nähe der betreffenden Siedlungen ein, die genau das zu erreichen versuchen. Man sollte vorher also ausreichend starke Truppen postieren, um dem Chaos Herr zu werden.
Im Gegenzug kann man die Rituale feindlicher Fraktionen stören, indem man für unterschiedlich hohe Summen verschieden starke Söldner anheuert, die auf gegnerischem Gebiet Unruhe stiften. Ärgerlich allerdings, dass diese Einheiten viel zu schwach sind, um ein Ritual zu unterbinden. Sprich, die Investition lohnt sich einfach nicht, was das Prinzip natürlich ad
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absurdum führt. Deshalb und da man den letzten Schritt einer Fraktion zum Vortex sehr leicht unterbinden kann, spürt man wohl, wie dringend sich die Entwickler an den Wettlauf zum Wirbel als zielführende Struktur klammern. Ihre zaghafte Einführung des neuen Systems wirkt leider seltsam mutlos.
Hungrige Ratten
Glück im Unglück: So stört das Wettrennen nicht den Ablauf der Kampagne, die in vielen Kleinigkeiten die Besonderheiten der spielbaren Parteien noch stärker betont als die des Vorgängers. Immerhin kann jedes Volk jetzt wieder jede Siedlung einnehmen, muss u.U. aber mit widrigen Klimabedingungen Vorlieb nehmen, was geringere finanzielle Gewinne sowie längere Bauzeiten neuer Gebäude zur Folge hat. Besitzt man alle Ortschaften einer Region, kann man außerdem Richtlinien erlassen, mit denen die Echsenmenschen die Schlagkraft dort kämpfender Armeen oder Wachstum und Einnahmen erhöhen, während die Skaven z.B. die Kosten für das Rekrutieren von Einheiten oder den Bau neuer Gebäude senken.
Die Rattenmenschen nutzen zum Fortbewegen zudem unterirdische Tunnel, wo sie vor den Truppen anderer Völker unentdeckt bleiben, und werden in vermeintlich verlassenen Ruinen oft erst dann entdeckt, wenn eine unachtsame Armee
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Schatzsuche in den Mauern betreiben will. Knifflig hingegen, dass die Skaven stets Nahrung benötigen: Haben sie genug davon, wachsen ihre Siedlungen schneller, ist zu wenig da, sind ihre Armeen geschwächt.
Wer kann was?
Nahrung benötigen die hinterhältigen Biester auch, um mitten im Kampf zusätzliche Einheiten zu rufen. Die Hochelfen sind wiederum Meister der Diplomatie: Fremde Bündnisse brechen sie einfach auf und indem sie ihr eigenes Ansehen erhöhen, steigern sie ihre Chancen am Verhandlungstisch. Nicht zuletzt sind die Forschungsbäume der vier Fraktionen in Teilen unterschiedlich aufgebaut. Jede Fraktion verfügt außerdem über vier Riten, mit denen sie einige Runden lang bestimmte Grundwerte erhöht oder spezielle Technologien nutzt. Die Dunkelelfen rüsten eine Siedlung damit etwa zur fliegenden Festung um.
Durch etliche solcher Besonderheiten in allen Teilen des Spiels macht es unheimlich großen Spaß, jedes Volk zu entdecken. Vielseitiger waren die Parteien eines Total War noch nie und diese Vielfalt ist die größte Stärke des zweiten Warhammer-Ablegers!