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Total War Saga: Thrones of Britannia (Taktik & Strategie) – Kampf um Britannien

Warhammer ist (zunächst) Geschichte: Mit Total War Saga: Thrones of Britannia kehrt The Creative Assembly in ein historisches Szenario zurück. Im 9. Jahrhundert stehen sich im heutigen Großbritannien Angelsachsen, Wikinger und Kelten gegenüber. Im Test klären wir, ob die Rückkehr der Serie ins europäische Mittelalter gelingt oder ob Total War einen historischen Neustart benötigt.

© Creative Assembly / SEGA

Taktisch nicht gut genug
Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer. 
Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.
Gute Diplomatie? 
Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.  
Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.
Taktisch nicht gut genug

Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer.

Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.

Gute Diplomatie?
 
Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen
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GROß-Britannien: Der Schauplatz ist gigantisch. Alleine Irland wäre in anderen Titeln eine Kampagnenkarte. © 4P/Screenshot
jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.

Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.

Rekrutierung und Technologie

Deutlich angepasst wurden viele Mechaniken auf der Kampagnenkarte. So können Truppen nicht länger in großer Zahl aus dem Boden gestampft werden. Stattdessen werden Einheiten aus einem Krieger-Pool des Reiches ausgehoben, treten
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Massive Schlachten: Die Gefechte sind groß wie eh und je. Die Feind-KI ist leider zum Teil ähnlich unfähig. © 4P/Screenshot
allerdings nicht mehr mit voller Mannstärke an. Stattdessen füllen sich die Ränge nur über mehrere Runden, abhängig von den Gebäuden der Region, in denen die Truppen aufgestellt werden. Schnelles Reagieren auf Angriffe oder die Kriegsvorbereitung wird durch diese Heerschau-Mechanik erschwert, zumal die Truppentypen einen Cooldown besitzen und damit nicht jederzeit zur Verfügung stehen. Das ist gut, da somit einzelne Einheiten erheblich wertvoller werden und Verluste deutlich mehr schmerzen.

Ebenfalls cool: Das Verbessern der Einheiten über die Schmiede funktioniert schlüssig und macht gerüstete Truppen deutlich effektiver. Auch können Einheiten bei Freischaltung neuer Technologien neu ausgebildet werden – so werden einfache Axtverbände später zu erfahrenen, gut gerüsteten Elite-Kriegern, die seit Jahren in meiner Armee dienen.  


Der Technologiebaum wurde ebenfalls angepasst: Anstatt gleichzeitig militärischen oder zivilen Fortschritt zu erforschen, muss man sich entscheiden, ob man eher einen neuen Truppentyp oder ein neues Gebäude entwickeln möchte. Zudem sind die Startpunkte der einzelnen Technologie-Ketten nicht von Anfang an freigeschaltet. Stattdessen muss man bestimmte Meilensteine erreichen, etwa bestimmte Gebäude besitzen oder eine Anzahl Einheiten eines Typs ausgehoben haben, um mit der Forschung beginnen zu können. Ein gutes und übersichtliches System, das gerade zu Beginn etwas mehr Fokus bei Entscheidungen verlangt.