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Total War Saga: Thrones of Britannia (Taktik & Strategie) – Kampf um Britannien

Warhammer ist (zunächst) Geschichte: Mit Total War Saga: Thrones of Britannia kehrt The Creative Assembly in ein historisches Szenario zurück. Im 9. Jahrhundert stehen sich im heutigen Großbritannien Angelsachsen, Wikinger und Kelten gegenüber. Im Test klären wir, ob die Rückkehr der Serie ins europäische Mittelalter gelingt oder ob Total War einen historischen Neustart benötigt.

© Creative Assembly / SEGA

Stürmische Zeiten
Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen. 
In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 
Andere Fraktionen, andere Mechaniken
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.
Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   
Stürmische Zeiten

Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen.

In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 

Andere Fraktionen, andere Mechaniken

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Es gibt zehn spielbare Fraktionen die fünf Völkern angehören. © 4P/Screenshot
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.

Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   

Das Erbe Attilas

Doch trotz des konsequenten und gelungenen Artdesigns, das sich durch alle Menüs zieht und mit seinen Illustrationen an die
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Im technischen Detail ist Thrones of Britannia durchaus hübscher als Atilla. Das Gesamtbild stagniert allerdings. © 4P/Screenshot
Wandteppiche, Kirchenfenster und Bilder jener Zeit angelehnt ist, fällt schnell ins Auge, dass Thrones of Britannia nach wie vor auf der Attila-Engine basiert. So herrscht vor allem auf dem Schlachtfeld seit 2015 visueller Stillstand. Wo Warhammer dies noch mit brachialen Zaubern und abwechslungsreichen Einheiten kompensieren konnte, wird jetzt deutlich, dass sich Total War seit dem Einfall der Hunnen technisch kaum entwickelt hat. Vor allem die Inszenierung von Pfeilbeschuss, in Medieval 2 herrlich brutal, wirkt hier erschreckend harmlos. Zumal hier so viel möglich gewesen wäre: Immerhin treffen hier Heere aus langhaarigen Kriegern mit Äxten und bunten Rundschilden aufeinander. Doch die Inszenierung der Schlacht ist spürbar in die Jahre gekommen und kann im Detail keine so große Faszination mehr entwickeln wie noch bei Shogun 2.

Und auch mechanisch werden die nunmehr seit Rome 2 mitgeschliffenen Defizite der  Engine mehr als deutlich: So ist vor allem das Einheitenverhalten im Kampf nach wie vor unterdurchschnittlich. Noch immer formen die Krieger im Gefecht unansehnliche Haufen, und laufen bei Angriffen wuchtlos ineinander. Zudem bewegen sich eigene Truppen nach wie vor stur durch freundliche Formationen und brechen diese auf ; nach wie vor umschließen sich Formationen nicht selbstständig, sondern stehen brav in einer Reihe und warten darauf, im Kampf an die Reihe zu kommen. Besonders nervig sind aber u.a. Bugs bei Belagerungen, bei denen Einheiten nicht den direkten Weg über Belagerungstürme auf die Mauern wählen, sondern stattdessen Umwege nehmen, um aufgebrochene Tore zu benutzen – was zu heftigen Verlusten führen kann.