Der mutige Herausforderer
Eigentlich ist es weiß Gott keine Kunst, im virtuellen Tennis gut dazustehen: Man rennt zum Ball, drückt eine Taste und schwupps – der gelbe Filz donnert übers Netz. Der Trick besteht darin, früh beim Ball zu sein, um den Schuss durch Drücken der entsprechenden Taste möglichst lange aufzuladen. Je besser das gelingt, desto effektiver der Schuss. Und auch wenn 2K Sports und Pam
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=19298,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/ee/2e/68368-bild.jpg)] So sieht das neue Top Spin in Bewegung aus. |
Development viel Wert darauf legen, dass Top Spin 3 die digitale Verkörperung des realen Sports sein will: Auch die zweite Fortsetzung hält an dem altbekannten Prinzip fest – ändert allerdings in einem mutigen Schritt die Parameter.
Mutig deshalb, weil die Neuerungen den flotten Spielfluss sämtlicher Kontrahenten und auch des eigenen Vorgängers zugunsten gemächlicher Bewegungen opfern. Und das ist theoretisch sogar lobenswert! Schließlich dreschen sich weder Roddick noch Federer die Bälle so um die Ohren, wie es ihre digitalen Abbilder meist tun; was die Geschwindigkeit von Filz und Spieler angeht, erinnert Top Spin 3 tatsächlich an die Übertragungen echter Tennis-Matches. Mit nur wenigen Handgriffen gelingt es Pam Development also, sich dem Ziel „Simulation“ zu nähern. Doch wenn das Prinzip ein altbekanntes und der erste Schritt gelungen ist, warum spiegeln sich dann Enttäuschung und Frustration in unseren Gesichtern, sobald wir im Virtua Tennis-Herausforderer auf dem Platz stehen?
Auf die Beine kommt es an
Es liegt sowohl an der Steuerung als auch an Einschränkungen der Handlungsfreiheit, die dem erklärten Ziel an wichtigen Punkten so vehement im Weg stehen, dass der glaubwürdige Ansatz schnell in ungläubiges Stirnrunzeln umschlägt. Der Vorgänger war direkter, die Bälle ließen sich präzise platzieren und wer einen Fehler machte, wusste genau, wieso der Ball im Aus landete. Top Spin
3 macht damit Schluss: Es versucht nicht nur, realistischer zu sein – es ist vor allem unnötig kompliziert.
Denn ihr haltet nicht länger die Taste für Slice, Lob, Top Spin oder flachen Schlag gedrückt, bis der gelbe Filz den Schläger verlässt. Stattdessen lasst ihr den entsprechenden Knopf sehr zeitig los, denn genau in diesem Moment beginnt ihr eure Schlagbewegung. Das Knifflige daran: Falls ihr in diesem Moment nicht genau am richtigen Fleck steht, gelingt euch nur ein schwacher Schlag. Der Gegner hätte danach ausreichend Zeit, sich früh zu positionieren und mit einem harten Cross oder Longline zu kontern. Im schlimmsten Fall verreißt ihr sogar gen Netz oder ins Aus. Gute Idee! Denn damit kommt der virtuellen Beinarbeit erstmals eine Bedeutung zu, die der Wirklichkeit entspricht. Auch könnt ihr die Gegner z.B. mit einem überraschend weit geschlagenen Top Spin aus dem Gleichgewicht bringen, um sie zu Fehlern zu zwingen. Aber: schlechte Ausführung! Denn weil sich die genaue Flugbahn des Balls auf einem zweidimensionalen Bildschirm nicht immer präzise ablesen lässt, verpasst man mitunter das rechtzeitige Loslassen der Schusstaste oder steht immer wieder mal am falschen Fleck. Das aus anderen Titeln bekannte automatische Aufstellen der eigenen Figur auf ihren letzten Dezimetern fehlt leider. Die Folge sind unvermeidbare Fehler – der erste Frust macht sich breit.