Wenn Lara dann auf dem Motorrad ihre Pistolen zückt, um Panther erst stupide zu überfahren und dann umzunieten oder einen ganzen Haufen Schurken, die auf erhöhter Position (!) auf sie warten, von unten nieder zu machen, während sie sich einfach blöd mit der Maschine im Kreis dreht, dann erinnert das an die Steinzeit der Action. Warum werfen die Jungs keine Granate runter? Wieso versucht niemand, die Reifen der Maschine zu beschießen? Weshalb schießen zwei von diesen Schurken selbst dann nicht zurück, wenn ich schon zwei andere von ihnen kalt gemacht habe? Und warum dreht sich eine Wache nach diesem Feuergefecht wie eine Puppe im Kreis, immer wieder – sucht er einen Weg nach unten? Ein Bug?
All das erinnert an das katastrophale Level zu Beginn, wo Lara bei helllichtem Tag wie Rambos Schwester einen Frachter mit voll bewaffneter Besatzung aufreibt. Man hat sich nicht mal die Mühe gemacht, die Szene logisch nachvollziehbar aufzubauen. Die Luxusyacht der Archäologin schippert direkt neben dem feindlichen Schiff im Meer, ohne dass die Gangster sie besetzen, kapern oder zerstören würden, und kurz darauf klettert Lara auch schon an Bord des Frachters. Wachen? Gibt es nicht. Alarm bei Sichtkontakt? Auch nicht. Und kaum hat die Lady festen Boden unter den Füßen, ballert sie sich wie der Duke zum Boss der Gangster durch und baut dabei Adrenalin auf, um auch in Zeitlupe loszulegen – was sie gar nicht braucht.
Mal abgesehen davon, dass die Dame hier gerade zum primitiven Killer mutiert und damit als glaubhafter Charakter vor die Säue geworfen wird: Diese Shooterpassage wird einfach billig und anspruchslos inszeniert, denn es kommen immer dieselben Matrosenklone in ihrer identischen Kluft ins Fadenkreuz; man wechselt mal eben zwischen Schrotflinte, Sturmgewehr, Uzi und Granate und ballert einfach alles mit automatischer Zielfixierung weg, was einem da auf dem Frachter in suizidfreudiger Dummheit an Klongangstern entgegen kommt. Dieses Copy&Paste-Oberflächlichkeit beginnt bei den Schätzen und zieht sich weiter von Tier bis Mensch.
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Warum Lara überhaupt eine Betäubungspistole mit sich führt, bleibt das Geheimnis der Entwickler. Sie kann quasi alles ohne Schwierigkeit mit ihren Pistolen ins Jenseits befördern. (PC) |
Die Action ist eine Farce. Die KI ist eine Farce. Das Figurenverhalten ist mangelhaft. Wenn ich das mit der dynamischen Action in Uncharted vergleiche, ist das hier einfach 08/15-Shooter-Steinzeit. Sobald Lara eine Waffe zieht und Gas gibt, sollte man die letzten zwei Jahre der Spiele-Entwicklung aus seinem Gedächtnis streichen – das ist billigste und anspruchsloseste Action. Ich frage mich wirklich, wieso die Entwickler über die Adrenalinanzeige noch zu Kopfschüssen animieren wollen oder warum es eine Betäubungspistole gibt – das ist alles so nötig wie ein Tagebuch in einem Rennspiel.
Spaßbremse IX: Antagonisten ex machina
Fassen wir zusammen: Lara ist immer dann gut, wenn sie den Mund hält, die Fahrzeuge stehen und die Waffen schweigen lässt. Zwischendurch herrscht zumeist monumental ansehnliche Langeweile, durchsetzt von stupiden Ballereien, die nur aufgrund ihrer touristischen Reize dazu animiert, die Augen überhaupt offen zu halten. Das Team von Crystal Dynamics kann weder eine inhaltliche Dramaturgie über geschickt aufgebaute Antagonisten noch über überraschende Wendungen aufbauen. Die Charaktere, die Teil der Story sind, sprengen sich entweder selbst in die Luft oder tauchen plötzlich auf. Sie sind einfach da oder weg – basta.
Das fängt schon auf dem Frachter an: Was macht der Anführer der Schurken auf seinem eigenen Schiff? Nein, es gibt keinen spannenden Zweikampf mit Lara, sondern er schießt in selbstmörderischer Dummheit auf ein rot markiertes Fass mit entflammbarem Inhalt, um sein eigenes Schiff zu versenken und sich zu töten. Wenn man keine Antagonisten aufbauen kann, dann richtet man sie einfach selber hin.
Ich verlange ja keine klassischen Bosskämpfe, aber viele Titel haben in den letzten Jahren gezeigt, wie man Feindschaften und Rivalitäten selbst in Actionspielen langsam entwickeln kann – und Crystal Dynamics hat es ja selbst in Soul Reaver vorgemacht. Warum bekomme ich hier noch nicht mal die Popcornreize eines B-Movies? Wenn eine Figur wie Lara nicht wichtig genug für Dramaturgie ist, wer dann? Der regionale Schauplatzwechsel ist letztlich das einzige, was für Abwechslung und Neugier sorgt.
Spaßbremse X: Repetitives Rätseldesign
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Auch unter Wasser wird gekämpft und gerätselt, aber alles ohne Panik im Nacken: Lara hat fast immer ausreichend Luft. (PC) |
Es bleibt lediglich die Kulisse, die auf den ersten Blick fasziniert. Das erste Erkunden ist optisch ein Genuss: Wenn beim Joggen durch hüfthohe Gräser plötzlich bunte Papageien aufgescheucht werden und elegant in eine Schlucht mit glitzerndem Meer segeln, kommt Freude auf. Dieses Spiel sieht auf allen Plattformen richtig klasse aus, bietet ähnliche Panoramablicke wie Uncharted. Und wenn Lara wie ein Delphin taucht, wenn sie wie ein Affe an Simsen kauert und in den Katakomben mit dem Schein ihrer Taschenlampe die Schatten tanzen lässt, dann fühlt sich das nicht nur gut an, sondern sieht auch richtig gut aus. Aber Kulisse alleine kann keine Spannung erzeugen.
Das Prinzip des Leveldesigns ist fast immer dasselbe und damit werden auch die monumentalen, in ihrem Kern interessanten Rätsel entwertet. Man hat das Gefühl, die Entwickler hätten eine Schablone für alle Herausforderungen angesetzt. Um ein zentrales Monster zu besiegen, Artefakt zu aktivieren oder Tor zu öffnen, muss man zunächst die linke und dann die rechte Seite eines Schauplatzes erklettern – und zwar so lange, bis man auf einer Seite über Sprung und Gehangel an den betreffenden Apparat, Hebel oder Mechanismus gelangt, der einen Teil der zentralen Lösung darstellt. Danach muss man die andere Seite erklettern. Das fängt unter Wasser im Mittelmeer so an und geht bis Mexiko genau so weiter. Meist öffnet sich dann ein unterirdischer Zugang. Unter Tage wird dieses dreiteilige Prinzip dann sogar fortgesetzt, nur dass es da meist um Druckplatten geht. Hätte man nicht an einer Stelle mal etwas Abwechslung in das Rätseldesign bringen können? Man freut sich ja schon, wenn es tatsächlich mal darum geht, etwas aus dem Inventar zu benutzen.