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Tomb Raider: Underworld (Action-Adventure) – Tomb Raider: Underworld

Nervenkitzel beim Absprung. Spannung hinter der Ecke. Panik unter Wasser. Das, was Lara Croft ehemals auszeichnete, hatte weniger mit ihren körperlichen, sondern viel mehr mit Erkundungsreizen und akrobatischen Herausforderungen zu tun. Es war quasi ein dreidimensionales Jump’n Run mit Indiana Jones-Flair. Es war ein Abenteuer, das Schatzsucherinstinkte wecken und eine mysteriöse Stimmung verbreiten konnte. Diese faszinierende Mischung ist eigentlich eine zeitlose und sollte auch 2008 begeistern. Aber das tut sie nicht.

© Crystal Dynamics / Eidos

Spaßbremse I: Der Einstieg

Mal abgesehen vom sterilen Kreismenüdesign mit seinen lieblosen Icons und Waffenmodellen, das mich nicht gerade zum Stöbern animiert: Oberflächlich ist schon die Art und Weise, wie die ersten Minuten dieses Abenteuers eingeleitet werden –

Egal ob PC, 360 oder PS3 – Tomb Raider: Underworld macht – bis auf die sterilen Menüs – auf allen Systemen einen sehr guten grafischen Eindruck. Auf dem Rechner wird das 360-Gamepad sofort erkannt und die Steuerung lässt sich frei belegen. (PC)
nämlich gar nicht. Ein Haus brennt, Lara muss fliehen, wird von einem ihrer Freunde angegriffen, das war’s. Neugier wird hier lediglich durch die Fragen geweckt, warum Lara an einigen Stellen einfach so ohne Verletzung in den Flammen stehen kann und warum der Freund die Waffe auf sie richtete. Aber worum geht es in diesem Abenteuer? Was soll das Gerede von Avalon und keltischen Unterwelten? Was ist überhaupt mit Laras Mutter passiert?

Das Spiel setzt bekanntlich als Nachfolger von TL eine mythologische Story fort, die mit einem bösen Cliffhanger endete. Man wurde nach Beendigung des Spiels mit vielen Fragen zurückgelassen. Aber anstatt einen bisher unvollendeten erzählerischen Faden in Form eines aufklärenden Intros oder Dialogs aufzunehmen, um mich wieder auf das Abenteuer einzustimmen, verweisen die Entwickler nach zwei (!) Jahren Wartezeit einfach auf die Rubrik Extras und Videos. Dort könne man erfahren, was bisher geschah. Ich muss also erst mal selber dafür sorgen, dass ich überhaupt weiß, worum es geht?


Spaßbremse II: Hanebüchene Story

Wenn man Lost gesehen hat, dann weiß man, wie stimmungsvoll gut geschnittene Einleitungen als knackige Nacherzählung sein können. Aber Schwamm drüber, denn die Story rund um nordische Artefakte, die man seltsamer Weise überall auf der Welt vom Mittelmeer über Thailand bis Mexiko finden muss, ist so seicht und konstruiert, dass man sie auch ohne stimmungsvolle Einleitung schnell durchschaut – die Kurzform: Lara sucht Thors Handschuhe, seinen Gürtel und den Hammer, um etwas Großes damit zu zermalmen. Dass die nordischen Wurzeln dieser Story hier mit Klischees vom Hörnerhelm und fehlender Detailrecherche leben muss, überrascht nicht weiter. Und dass Thors Hammer lang- statt kurzstielig dargestellt wird, ist im Gegensatz zur fehlenden Erzählqualität auch nicht wertungsrelevant.

Wer hier nur den Hauch von interessanten mythologischen Bezügen oder wenigstens so etwas wie einigermaßen nachvollziehbaren Plot vermutet, sollte sofort auf Dan Brown für Arme umschalten: Diese Story ist einfach hanebüchen an den Haaren herbei gezogen, um Schauplätze in aller Welt zu legitimieren. Avalon, Helheim, Niflheim – alles verschwimmt zu einem mysteriösen Brei. Laras Vater, Laras Opa, Laras Doppelgängerin – alles wird irgendwie montiert. Jetzt könnte man

Das schlechteste Actionerlebnis bekommt ihr auf einem Frachter: Mit 08/15-Kampfmechanik und strunzdummen Gegnern ballert sich Lara wie Rambos Schwester durch das schmucklose Schiff. (360)
selbst dieser Form der Erzählung noch eine gewisse Tiefe und einen Zusammenhalt geben, wenn man die uralte Universalmythologie, die ja allem zugrunde liegen soll, wenigstens über Gegenstände, Artefakte, Dialoge oder Ruinendeutung irgendwie plausibel machen würde. Erich von Däniken kann so etwas ganz gut. Crystal Dynamics verpasst diese Chance, denn die Überbleibsel vergangener Kulturen werden nicht in die Erzählung mit einbezogen. Und Lara stampft wie ein plumper Grabräuberelefant alles zerdeppernd durch Ruinen. Das fühlt sich dann so an…

Spaßbremse III: Schätze finden

Ich finde einen Schatz. Er sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir das Objekt nicht näher anschauen. Es gibt kein 3D-Modell zum Drehen und Zoomen. Ich finde einen zweiten Schatz. Sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir den auch nicht näher anschauen. Irgendwann finde ich einen dritten Schatz. Ich kann insgesamt dreißig dieser tollen Schätze finden. Sie sehen alle gleich aus, werden alle gleich, nämlich gar nicht, beschrieben und landen alle ohne Grafik als anonyme Ziffer in meinem Inventar. Ist das nicht toll, wenn da steht, dass man 3/30 Schätzen gefunden hat? Ist das nicht so faszinierend, dass man die restlichen 27 auch noch suchen will? Und das war erst ein Schauplatz. Wer weiß, wie viele Zahlen man in Mexiko finden kann! Ich glaube, es sind sogar 50.

Spaßbremse IV: Vasen kicken

Unterirdisch geht es prächtig und monumental zu. Ihr müsst einige Schalter-, Schiebe- und Lichträtsel lösen, um Mechanismen in Gang zu bringen. (PC)
Ich entdecke einen uralten unterirdischen Tempel. Auf dem Weg nach unten begegnen mir herrlich plastische Felsen, auf denen die Feuchtigkeit glänzt. Und meine Taschenlampe lässt wunderbare Schatten an der Wand tanzen. Unten angekommen entdecke ich uralte Vasen und Amphoren. Leider kann ich mir sie nicht näher anschauen. Ich bekomme auch

keinen Hinweis von der fachkundigen Frau, die ich spiele. Aber ich kann kicken. Ich kann Vasen, die laut Story seit tausenden Jahren in Thailands Tiefe unbeschadet überstanden haben, einfach so zerstören. Ist diese Form der Interaktivität im Jahr 2008 nicht toll? Erst eine Vase. Dann zwei Vasen. Dann kommt die dritte und hui: Da ist ein Schatz drin! Sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir das auch nicht näher anschauen. Aber es gibt noch so viel zu zertreten – irgendwann ist sicher auch dieser eine Schatz dabei, dessen Entdeckung tatsächlich so etwas wie Freude bereitet. Und falls nicht: Es wird doch wohl ein Vasen-Bruce Lee-Achievement geben, oder?

Obwohl mich nach drei Schauplätzen eine gewisse Angst beschleicht: Ob sich die Artdesigner von Crystal Dynamics vielleicht

Das ist tatsächlich alles, was als Schatz präsentiert wird – und zwar in allen Regionen: Ein lieblos designtes Vieleck, das in einer sterilen Statistik nur eine weitere Nummer ist. (PC)
auch Vielecke zu Weihnachten schenken? Und zum Geburtstag? Und zur Hochzeit? Ob sich die Entwickler dieses grenzdebilen Systems denken, dass Spieler heute alles einfach so idiotisch sammeln wollen? Dann sollten sie in einem Action-Adventure dieser Tradition wenigstens die rudimentären Sammelreize entfachen, die selbst ein Online-Rollenspiel wie World of WarCraft entfachen kann. Oder schaut euch doch mal ein Legend of Zelda <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9716′)“>
an, wie dort das Öffnen einer Kiste inszeniert wird! Schaut euch ein Mario <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9778′)“>
 an, wie dort das Einsammeln eines Sterns zelebriert wird! Es kann doch nicht wahr sein, dass man in einem Spiel, wo es um uralte Gräber und Mythen geht, so lieblos in Sachen Schatzsuche abserviert wird – als würde man irgendwo gewöhnliche Pilze einsammeln. In Uncharted habe ich diese Mechanik schon kritisiert, aber da gab es wenigstens ansehnliche und unterschiedliche 3D-Modelle von Münzen, Krügen oder Schmuck im Stil der südamerikanischen Kulturen. Hier finde ich vom Mittelmeer bis zum Nordpol denselben nichtssagenden und lieblos dahin geklatschten Kram.                 

  1. Das Spiel ist besser als der Test hier, aber schlechter als der Test in anderen Zeitschriften. Legend und Anniversary waren ausgefeilter, das neue TR sowieso. Dennoch ein gutes Spiel, bei dem allerdings die empfindliche Kamera und Steuerung negativ auffällt, die CD schon in den Titeln vorher besser hinbekommen hatte.

  2. Bei Uncharted kritisieren die meisten Tester ja auch nicht, dass die Rätsel ein Witz sind (wenn man U als Third Person Shooter ansieht, ist es ja auch legitim).
    Ich denke das liegt einfach daran das die meisten Tester das AA als Action mit Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen favorisieren und nicht andersrum. Mehr die Richtung die God of War (wo schon Teil 1 sehr actionlastig war haben die Nachfolger sogar noch zugelegt und auch hier sind Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen leichter geworden) DMC und Konsorten eingeschlagen haben. In dieser Form mag ichs sogar, weil Geschick auch in den Kämpfen einer übergeordnete Rolle spielt. Aber nicht als Shooter.
    Das JnR? Hmm im grunde gibts das Genre im großen Stil so gut wie nur noch von Nintendo )ja einfacher geworden). Ich hab mir dafür ja sogar extra die Wii kaufen müssen, weil auf 360 und PS3 AAA JnR's Mangelware sind. Genaugenommen gibt es selbst auf dem PC mehr und bessere JnR's dank der Indies. Dieses Genre ist iwie ein Stück weit tot. Korigiert mich wenn ich falsch liege, aber ist es nicht so das sich nicht ein einziger großer 3rd Party für JnR's interessiert?
    Ja... so wirklich verstehen worin noch der Reiz dieser Genres besteht wenn man sie um ihre wichtigsten Elemente beschneidet, bzw. deutlich entschlackt und somit zu Farce deklassiert, kann ich auch nicht. "Das pixelgenaue Abspringen" hat auch mal in JnR's eine große Rolle gespielt. Mario kommt zwar mit weniger Automatismen zurecht als Uncharted, aber so wirklich spaßig find ich das auch nicht mehr.
    Da sind Tomb Raider 3 &4 um einige ( oder doch mehr?) Härtere Brocken
    Was man aber auf die damals deutlich hackligere Eingabe zurückführen kann. Es gibt YouTube Vids die das recht gut herrausstellen. Bzw. nur vgl. mit Anniversary. Legend und Underworld sind auch ungeachtet der Eingabe deutlich leichter.

  3. Also wer als "Fan" rumheult" das Anniversary zu schwer war...dann Frage ich mich wie die "Fans" Tomb Raider 3 oder 4 geschafft haben? :ugly: Gut Anniversary war in vergleich zu den sau einfachen "Legend" in der tat um einiges schwerer. Aber Anniversary & Schwer? Nee lass mal. Da sind Tomb Raider 3 &4 um einige ( oder doch mehr?) Härtere Brocken ;)

  4. @Xris: Das stimmt leider. Da muss man sich als Tester dann nicht wundern, wenn man irgendwann nur noch Einheitsbrei serviert bekommt Nach Jump 'n Runs (mit Ausnahme von Mario, wobei die Games auch immer leichter werden) und jRPGs ist es bereits das dritte Genre, dass den Bach runtergeht. Natürlich war das Kampfsystem, bzw. die KI der letzten TRs nicht mehr Zeitgemäß, doch da TR ein AA ist, waren die Action-Einlagen eben nur als Abwechslung gedacht, weswegen dieser Kontrapunkt keinen massiven Wertungsabzug zu Folge haben darf. Bei Uncharted kritisieren die meisten Tester ja auch nicht, dass die Rätsel ein Witz sind (wenn man U als Third Person Shooter ansieht, ist es ja auch legitim). Leider sind die Gamer auch nicht viel besser. Wenn ich mir so anschaue, wie viele TR-"Fans" sich bei Anniversary beschwert haben, dass es zu schwer sei, dann kann ich nur den Kopf schütteln.
    @Underworld:
    Die Fahrsequenzen fand ich nach einiger Eingewöhnungszeit sogar recht ansprechend. Auch wenn die Steuerung nicht optimal war, haben sie für ein wenig Frische gesorgt.

  5. Die Frage ist welche Schwerpunkte man setzt.
    Das mochte ich an Tomb Raider nicht. Schon klar das die Geschichte nicht "komlex" ist oder gesellschaftliche/politische Themen anspricht. Viel simpler: Lara ist böse.

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