Veröffentlicht inTests

The Surge 2 (Rollenspiel) – Kopf, Arm und Bein ab!

Vor zwei Jahren präsentierte Deck 13 mit The Surge ein innovatives Spiel in der Tradition der Soulsreihe, das bei uns gut abgeschnitten hat (Wertung: 82%). Mit eigenen Ideen wie den einzeln anvisierbaren Trefferzonen sowie dem Beutesystem konnten sich die Frankfurter von From Software emanzipieren. Was hat der Nachfolger des  Kampf-Abenteuers zu bieten?

© Deck13 / Focus Home Interactive

Verschachtelte Levelstruktur

Hinsichtlich der Spielwelt wirkt The Surge 2 stimmungsvoller, verschachtelter und ausgefeilter als der Vorgänger. Die Frankfurter zeigen ein besseres „Environmental Storytelling“, indem sie die Kulisse öfter für Hinweise, witzige Anspielungen oder kleine Geschichten nutzen  – sei es durch Architektur, Werbeplakate, Graffito oder andere visuelle Botschaften. Alles wirkt handgemachter, so dass intimere Erkundungsreize entstehen.

Dazu trägt auch die wunderbar verzahnte Levelstruktur bei: Es gibt zig kleine Gassen, Türen oder Schalter, die Abkürzungen zu bekannten Gebieten oder geheime Bereiche freischalten, so dass man auf dem Weg durch die neun Sektoren immer wieder

[GUI_STATICIMAGE(setid=86791,id=92596785)]
Magnetlifte sorgen dafür, dass man schnell von oben nach unten kommt – oder umgekehrt. © 4P/Screenshot

lokale Déjà-vus hat. Manchmal muss man Sprünge einsetzen, manchmal nur Kisten zerdeppern oder die Augen offen halten, um weitere Zugänge zu finden. Weil auch die Vertikale über Magnetaufzüge und Treppen sehr gut genutzt wird, und auch die Drohnen erst nach vielen Stunden über Elektrostöße weitere Wege öffnen, entstehen auch auf lange Sicht genug Erkundungsreize.

Online-Modus à la Dark Souls

Dass The Surge 2 von der Soulsreihe inspiriert ist, merkt man nicht nur nach einem Tod: Dann verliert man an Ort und Stelle seine Beute, die man zurückerobern muss – mit dem kleinen Unterschied, dass man dafür nicht unbegrenzt Zeit hat. Dafür bietet man an anderer Stelle mehr Komfort, denn man kann seine Beute in der Basis hochladen und sichern.

Auch der optionale Online-Modus erinnert an das Vorbild: Wer sich verbindet, z.B. Hinweise anderer Spieler in Form von Graffito sehen, wo sich z.B. Fallen, Gegner oder Schätze verbergen – man kann auch selbst diverse Zeichen auf Böden und Wände sprühen; außerdem kann man sich Spieler anzeigen lassen und gegenseitig Feedback geben. Hinzu kommen Banner,
[GUI_STATICIMAGE(setid=86791,id=92596784)]
Es gibt immer wieder tolle Abkürzungen innerhalb der neun verwobenen Sektoren. © 4P/Screenshot
die man für Boni an entlegenen Orten errichten kann. Zum anderen gibt es aber auch böse Überraschungen, denn man kann angegriffen werden; tötet man Spieler, wird ein Rachegeist beschworen.

Technische Probleme und Bugs

Die Kulisse ist ansehnlich, bietet einige stimmungsvolle Gebiete und teilweise tolle Beleuchtungen, kann aber nicht begeistern und liegt weit hinter einem Gears 5. Dass Gesichter, Mimik und Gestik nur solides Niveau erreichen, ist ebenso verschmerzbar wie die zu leichte Physik mit den bekannten Ragdolleffekten. Allerdings hat die hauseigene FLEDGE-Engine einige Probleme mit Texturen, auf Xbox One X und PS4 Pro mehr als auf dem PC: Abgesehen davon, dass einigen Oberflächen en detail die Schärfe fehlt, werden sie nahezu ständig nachgeladen, so dass visuelle Brüche entstehen. Hinzu kommen Einbrüche in der Bildrate, die zwar auf lange Sicht nicht fatal sind, weil sie in Kämpfen nur sporadisch auftauchen, aber es gibt einige Szenen, in denen man Zeitlupe beobachtet, wenn man Kisten zerdeppert. Dem kann man allerdings entgegen wirken, denn man hat in den Optionen die Wahl, ob man auf PC, PS4 Pro oder Xbox One X in 4K-Auflösung bei 30fps oder in 60fps bei 1080p spielt.

[GUI_STATICIMAGE(setid=86791,id=92596783)]
An den Stationen kann man sich heilen, Gegenstände herstellen, aufrüsten und Schrott lagern. © 4P/Screenshot
Hinzu kommen unabhängig vom Grafikmodus einige leichte und schwere Bugs: Clippingfehler sind nicht schlimm, aber manche Gegner reagieren nicht auf Beschuss oder zeigen Wegfindungsprobleme, indem sie ständig vor Wände rennen. Außerdem gab es einen schweren Bug: Ein Kampf wurde nicht beendet, der Körper hinterher geschleift und ich konnte als Geist weiter spielen und  sowohl normale Feinde als auch einen Boss besiegen – auch das Besuchen einer Ladestation brachte mich nicht zurück in Körper und Schulterperspektive. Erst ein Nachladen hat geholfen, so dass das zumindest kein fataler Fehler war. Apropos: Man kann nicht manuell speichern, sondern ist auf das automatische Sichern angewiesen, das weitgehend gut funktioniert, aber einen schonmal weiter zurück befördert als gedacht.