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The Last of Us (Action-Adventure) – The Last of Us

Viele Hoffnungen ruhen auf The Last of Us. Zum einen, weil große Abenteuer rund um Survival und Horror in letzter Zeit so enttäuschten. Zum anderen, weil Naughty Dog im Vorfeld viel versprochen hat: Kein einfaches Spiel, sondern ein umwerfendes Erlebnis wollte man inszenieren. Man hat selbst Kritiker aufgefordert, genauer auf Story und Dramaturgie zu achten. Alles nur PR-Geklapper oder steckt mehr erzählerische Substanz in diesem Abenteuer?

© Naughty Dog / Sony

Leise schleichen oder frontal angreifen

Keine Pause: Auch wenn man im Rucksack wühlt oder Gegenstände bastelt, läuft das Spiel weiter.
Keine Pause: Auch wenn man im Rucksack wühlt oder Gegenstände bastelt, läuft das Spiel weiter. © 4P/Screenshot

Wie laufen die Kämpfe ab? Die situative Spannung erreicht im Handgemenge mitunter eine Qualität, die man nur von Condemned oder I Am Alive kennt. Im Gegensatz zu Letzterem gibt es hier zwar keine Psychospiele vor Beginn eines Kampfes, also weder Dialoge noch ein Bluffen hinsichtlich der Bewaffnung. Trotzdem kann man beobachten wie unterschiedlich Feinde reagieren, je nachdem ob man eine Schusswaffe in der Hand hält oder nicht – falls ja, alarmieren sie sich umgehend und springen früher in Deckung. Meist geht es aber ohne irgendeine Kommunikation sofort in die Vollen gegen zombieske Kreaturen oder Menschen. Dann hat man die Wahl: Man kann einige Kämpfe komplett vermeiden, indem man clever schleicht und Wachen ablenkt. Das Werfen von Flaschen oder Steinen ist hier ein sehr gutes Mittel, vor allem gegen die blinden Clicker, die nur nach Geräuschen jagen.

Erleichtert wird einem das Umgehen von Joels akustischer Ortung, die Gegner durch Wände anzeigt. Man kann darüber streiten, ob es eine gute Entscheidung war, dieses unrealistisch anmutende Hilfsmittel von Anfang an anzubieten, aber angesichts des fordernden zweiten von drei Schwierigkeitsgraden (ein weiterer wird nach dem ersten Durchlauf freigeschaltet) und der zahlenmäßigen Überlegenheit kann man seine Laufwege damit taktisch besser planen. Außerdem ist es ein Teil der fragwürdigen Fähigkeitenentwicklung , denn man kann die Ortung in mehreren Stufen verbessern. Fragwürdig deshalb, weil die Verbesserungen, die man über gesammelte Pillen freischaltet, teilweise komplett überflüssig sind: Schnelleres Basteln oder Heilen? Habe ich nie gebraucht. Lediglich die Beständigkeit des Messers bringt neben der erhöhten Lauschreichweite effiziente Vorteile.

Die „Clicker“ sind blind, reagieren aber auf Geräusche. Kommen sie einmal zu nahe ran, hat man keine Chance. © 4P/Screenshot

Überhaupt ist The Last of Us ein Eldorado für Schleichfreunde, die langsam im Lichtkreis der Taschenlampe vorwärts pirschen, die Konfusion von Rauchbomben  nutzen und vielleicht leise mit dem Bogen töten wollen – hier sind Treffer auf Distanz zwar schwierig, aber umso befriedigender. Pfeile können übrigens an harten Flächen zerbrechen oder aufgesammelt werden, falls sie noch ganz sind. Wer sich einem Feind lautlos nähert, kann diesen entweder als lebende Geisel vor sich her schieben (cool ist, dass sich die so Gefangenen irgendwann wehren und mit einem Hieb lösen)  oder sie erwürgen oder erstechen. Ersteres dauert länger und sorgt für Lärm, Letzteres geht schneller, ist leise, kostet aber eine Klinge. Gerade zu Beginn muss man sich auch deshalb sehr gut überlegen, wann man die zerbrechlichen Messer einsetzt, weil nur sie manche Türen öffnen und weil sie gegen Clicker sehr effektiv sind.

Handgemenge und Flucht

Wenn man in Unterzahl ist und mal wieder keine passende Waffe parat hat, bleibt nur der schnelle Nahkampf: Dann wird auf Knopfdruck sofort zugeschlagen oder ausgewichen. Die Fülle an überaus brutalen Aktionen ist verblüffend, denn die Umgebung wird komplett einbezogen, wenn Köpfe gegen Wände krachen und Gelenke brechen. Diese rohe Gewalt wird allerdings besser dargestellt als taktisch ausgespielt: Es gibt kein aktives Kampfsystem mit Block, Konter oder Griff, sondern kontextsensitive Ein-Knopf-Manöver. Nur ganz selten bekommt man einen weiteren Knopf zum Stoßen oder ein Reaktionstest eingeblendet. Die Nahkämpfe sollte man spätestens gegen mehrere Feinde nicht überstrapazieren, sondern die Flucht über L2 ergreifen. Hat man es sprintend außer Sicht geschafft, lohnt es sich, sofort eine Deckung zu suchen und in die Knie zu gehen. So entsteht ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel.

Der Übergang von lautlosem Schleichen zur Action in Schulterperspektive ist nahtlos. Man hat für die Attacke einige explosive  Argumente: Man findet diverse Pistolen und Gewehre, kann sowohl Molotow-Cocktails als auch Nagelbomben werfen bzw. als Fallen platzieren und später einen Flammenwerfer spucken lassen – vor allem gegen die riesenhaften „Bloater“ ist er sehr hilfreich. Es herrscht zwar keine radikale Munitionsknappheit wie in I Am Alive, aber wer von Beginn an häufig ballert, muss ordentlich mit den Projektilen haushalten. Zu den gewöhnlichen Elementen gehört das Aufrüsten an Werkbänken: Dort kann man zusätzliche Halfter, schnelleres Nachladen, mehr Munitionskapazität, panzerbrechende Kaliber etc. erstellen. Dass man spätere Stufen trotz genug Material erst aufrüsten kann, wenn man entsprechende Werkzeugkisten findet, ist eine ärgerliche Beschränkung.