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The Bureau: XCOM Declassified (Shooter) – The Bureau: XCOM Declassified

Völlig egal, dass „XCOM“ draufsteht, aber keine Rundentaktik drin steckt: Ich habe mich von Beginn an auf The Bureau gefreut. Ein Shooter, in dem ich zwei Begleitern Befehle erteile und zwischen den Einsätzen neue Agenten trainiere? Klingt fantastisch! Doch leider zeigen sowohl die Action als auch die Taktik große Schwächen.

© 2K Marin / 2K Games

Welchen Kampf sollen sie kämpfen?

Weil ihn immer zwei Agenten begleiten, experimentiere ich dabei mit taktischen Varianten. Mal zieht ein Commando schwere Gegner auf sich, während er sich im Schutzschild verbirgt, mal hebt Carter einen Feind, mal den eigenen Geschützturm in die Luft. Ich könnte Schilde zerstören oder Feinde aus ihrer Deckung zwingen, um kurz darauf einen vernichtenden Schuss abzugeben. Ja, als mein Team wuchs und mit ihm meine

Vom Ego-Shooter zur Taktik-Action


2K Marin (BioShock 2) stellte das Spiel zunächst als XCOM vor – lange bevor die Rundentaktik XCOM: Enemy Unknown angekündigt wurde. Es sollte ein Ego-Shooter sein, in dem Carter neben der Außerirdischenbekämpfung Forschungsgegenstände sammeln konnte; erwähnt wurde das Knipsen eines Beweisfotos. Je zahl- und erfolgreicher er solche Aufgaben erfüllte, desto besser sollte die Forschung seiner Ingenieure vorankommen – ganz ähnlich wie es die Serientradition vorschreibt, also.

Ein Jahr später war XCOM noch immer ein Ego-Shooter, wechselte allerdings von den Fünfzigern in die 60er Jahre. Die Entwickler zeigten, wie Carter außerirdische Geschütztürme oder riesige mechanische Waffen aufnehmen und daraufhin selbst nutzen konnte. Danach wurde es ruhig um das Spiel…

… bis es als The Bureau: XCOM Declassified wieder auftauchte – als recht geradlinige Mischung aus Action und Taktik. Forschung sowie das Aufnehmen großer feindlicher Waffen spielen keine Rolle mehr. © 4P/Screenshot

Möglichkeiten, freute ich mich auch über die zunehmenden taktischen Optionen.

Verschiedene Schwierigkeitsgrade stellen mich zudem vor verschiedene Herausforderungen. Schließlich werden die Außerirdischen mit zunehmender Anforderung nicht nur widerstandsfähiger, ich kann auf höheren Stufen auch keine Soldaten mitten im Einsatz rekrutieren. Meine Reserve ist dann also begrenzt, weil mir ohnehin nur zwei Handvoll Agenten zur Verfügung stehen. Auf dem anspruchsvollsten Level kann ich verletzte Begleiter außerdem stabilisieren, bis zum Ende des Kampfes bleiben sie allerdings außer Gefecht. Und der zeitweilige Verlust ihrer wertvollen Fähigkeiten ist schmerzhaft!

Die Hand hinter der Kulisse

Allerdings zieht sich das Spiel selbst die Zähne, denn selbst einen gestorbenen Agenten kann ich jederzeit kontern – der letzte Checkpunkt liegt ja bis auf Ausnahmen direkt vor dem aktuellen Kampf. Wenn ich wenigstens um die harte Arbeit langer Minuten zittern müsste…

Überhaupt nimmt mich dieses XCOM-Abenteuer auf eine Weise an die Hand, die ich als störend empfinde. Störend, weil an allen Ecken und Enden verschiedene Waffen herum liegen. Störend, weil ich an Versorgungskisten selbst mitten in einer feindlichen Basis neue Männer erhalte. Störend auch, dass Talente wie ein sehr mächtiger Schuss durch Mauern trifft, Artillerie selbst in Innenräumen voll einschlägt. Mit derartigen Hilfen greift The Bureau so offensichtlich aus einer Welt hinter den Kulissen ins Spiel ein, dass es die Illusion zerstört.

Nicht, dass die Kulissen eine Ausgeburt der Fantasie wären: „Rastplätze“ sind strikt von Gefechtsarealen getrennt und auch wenn oft ein Weg rechts, einer links und einer durch die Mitte führt, sind fast alle Schauplätze überschaubare Gräben. Nicht nur deshalb scheint sich vieles zu wiederholen; auch die Gegner könnten abwechslungsreicher sein.