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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Vor genau 10 Jahren erschien mit The Witcher 3: Wild Hunt eines des besten Action-RPGs seiner Zeit. Zum Geburtstag holen wir unseren Test zum Spiel noch einmal hervor.

The Witcher 3: Wild Hunt im Test
© CD Projekt Red (Adobe Photoshop [M])

Vorsicht, Items incoming!

Zurück zur Masse im Inventar: Nicht nur, dass man Waffen und Rüstungen, dutzende Kräuter, Pilze sowie Knochen und Organe von Monstern und zig Gegenstände von der Angel über den Servierteller bis zur Puppe finden kann; man kann alles auch noch in seine Bestandteile wie Schnur, Leder oder Eisen zerlegen, sodass sich wiederum hunderte Kombinationsmöglichkeiten für neue Öle, Tränke, Bomben, Klingen, Hosen, Stiefel oder Schwerter ergeben.

Wenn man alle Beute einsackt, wird man sehr früh von einem pickepackevollen Inventar erschlagen, das zunächst ein Limit von 60 Pfund hat. Erreicht man das Maximum, kann Geralt zum Beispiel nicht mehr sprinten – da hilft nur verkaufen. Später kann man die Traglast mit Satteltaschen für Plötze auf über hundert Pfund erhöhen.

Hat man die nötigen Blaupausen sowie den Handwerker mit dem nötigen Level gefunden, kann man sowohl neue Dinge zusammen brauen als auch nähen bzw. schmieden lassen – auch Waffen und Rüstungen sind in Stufen eingeteilt. Denn so toll das Stahl- und Silberschwert auch zu Beginn aussehen, reicht der Schaden dieser legendären Klingen leider nur für die ersten Stunden: Die Statistik spricht von einer mickrigen Durchschlagskraft von 152 für Silber und 40 für Stahl. Schaut man zu Beginn in eine Blaupause für das Harpyie-Silberschwert, wird man von 475 Schaden lesen – autsch. Aber diese Klinge darf man auch erst ab Stufe 37 tragen; das Limit im Spiel liegt etwa bei Stufe 50.

Endlose Aufrüstungsspirale

Auch Rüstungen sind in drei Klassen (leicht, mittel, schwer) sowie Stufen eingeteilt, wobei Geralt Stiefel, Handschuhe, Oberkleidung und Hose, aber keine Helme tragen kann. Hinzu kommen als Werte die Vitalität von anfangs 3.500 sowie die Intensität der Zeichen. Wozu führt das System? Zur ständigen Spirale nach oben: Man ist je nach eigener Stufe quasi permanent auf der Suche nach adäquater Rüstung und Waffen, sodass die Freude über das erste Viper-Silberschwert nicht lange währt.

Warum muss man den Hexer eigentlich so oft aufrüsten? Ist er nicht eine lebende Legende? Hätte dieses The Witcher 3 nicht auch mit weniger Waffen funktionieren können? Also statt Dutzende vielleicht nur drei oder vier, aber dafür sehr besondere Klingen? Ich denke, dass es möglich gewesen wäre und würde mir epische Abenteuer ohne diese Materialspirale wünschen, aber das ist letztlich kein wichtiger Kontrapunkt.

Die Entwicklung von Geralt

Es gibt keine Charaktererschaffung, keine Rassen, keine Klassen, keine Gilden: Geralt ist der Hexer, fertig. Aber man kann selbst diese lebende Legende individuell entwickeln. Nach jedem Aufstieg sowie dem Besuch von Steinen der Macht (sehr nützlich!) bekommt man einen Punkt zum Verteilen – und danach hat man die Qual der Wahl. Denn es gibt mit Kampf, Zeichen, Alchemie und Allgemein vier Bereiche, die jeweils in fünf Unterbereiche unterteilt sind, in denen wiederum in vier Stufen nützliche Fähigkeiten gestärkt oder aktiviert werden können.

Soll man sich im Kampf auf schnelle oder starke Hiebe, das Verteidigen oder die Armbrust konzentrieren oder alles gut aufteilen? Welches arkane Zeichen soll man entwickeln? Igni für Feuerschaden oder doch lieber Axii, damit man in Gesprächen auch Leute besser beeinflussen kann? Man kann sich auch auf Öle oder Bomben konzentrieren oder nützliche universelle Boni wie permanente Heilung oder mehr Schaden aktivieren. Dieses System bietet keine berufliche Vielfalt oder üppige Talentbäumne, aber sorgt durchaus für angenehme Grübelei.

Das Besondere an der Charakterentwicklung sind zudem zwei Dinge: Man kann zum einen nicht alle gestärkten Fähigkeiten sofort nutzen, sondern muss sie erst einsetzen. Und erst alle zwei, drei oder vier Level werden weitere Plätze frei. Zum anderen kann man Mutagene, die es meist nach dem Erlegen von Monstern gibt, mit Fähigkeiten gleicher Farbe kombinieren, sodass sich Bonuseffekte ergeben: Wer das grüne Mutagen des Greifen einsetzt und dazu eine grüne Fähigkeit (Alchemie), bekommt zum Beispiel zusätzliche Vitalität.

Zu Beginn wirkt das alles noch etwas zu stringent, aber wenn man erstmal alle Farben und mehr Auswahl hat, kann man sich wunderbar spezialisieren. Ihr habt euch „verskillt“? Ihr wollt die blöde Armbrust doch nicht mehr einsetzen? Kein Problem: Es gibt einen Trank, der alle Punkte wieder zurücksetzt und frei verteilbar macht. Euch geht es eher um die Frisur? Dann geht zum Barbier – Haare offen, Zopf oder Stoppeln weg. Aber nicht wundern: Geralt wächst mit der Zeit tatsächlich ein Bart nach. Und irgendwie scheinen seine Haare auch in Gebäuden vom Winde zu verwehen…

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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